【问题标题】:Resources on realistic procedural leaf generation with variegation具有杂色的现实程序叶生成资源
【发布时间】:2018-08-15 15:13:23
【问题描述】:

我知道有很多关于植物等的程序生成的材料,尤其是使用 L-systems 等。

但经过快速研究,我一直无法找到任何关于叶子结构的好的/深入的材料。具体来说,虽然我在variegation上找到了几篇关于树叶形状的文章。

是否有任何关于实际生成叶子杂色的好的/深入的资源?

我希望能够生成如下图所示的叶子:

(我知道这个问题可能会突破一个好的 Stackoverflow 问题的界限,但它在某种意义上是特定的,即要求特定类型的资源(叶子中的杂色)。)

【问题讨论】:

  • 在图形 SE 或游戏开发 SE 上可能更受关注。

标签: procedural-generation l-systems


【解决方案1】:

一种方法是生成一个蒙版并将其与一些噪声结合起来。这是一个使用距中心蒙版的距离的简单示例:

+ =

通过对这些技术的实验,我能够生成这个半叶:

这种通用技术是一种简单且流行的方法,可以生成程序生成的岛屿,搜索该术语会带来许多教程。可能需要进行一些调整才能获得您所追求的具体结果。例如,我的概念证明没有考虑内部叶脉,并且我的颜色与目标不匹配。我通过反复模糊叶子轮廓的黑白图像来制作蒙版 - 我怀疑更复杂的蒙版生成技术会产生更好的效果。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    对于新兴或结构性的东西,我会推荐多种元胞自动机。在给定数量的步骤 + 一些规则(约束...)之后,就会出现类似于自然模式的有趣模式。

    https://pdfs.semanticscholar.org/c82a/8dd17ea8d6a0c35a82f573da51869cfb4bc4.pdf

    另见贝壳: https://tickblog.files.wordpress.com/2008/12/shell-automata.png?w=485&h=186

    对于叶子,我认为你可以有一个中心对称性 + 一些关于水从中心茎传播的规则以及分支规则......所以也许是元胞自动机和图/l 系统之间的东西?

    【讨论】:

    • 这是一个聪明的主意。可能与导致杂色的一些实际属性有一些对应关系。 CA b678/s345678 (aka the 4-5 rule) 的重复应用可能会提供一个很好的内部边缘。不过,内部可能需要不同的 CA。
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