【问题标题】:Can't achieve 60fps rendering simple quad, Android, Opengl ES 2.0无法实现 60fps 渲染简单四边形,Android,Opengl ES 2.0
【发布时间】:2012-10-31 08:20:53
【问题描述】:

我正在开发一个简单的 pong 类型游戏来掌握 opengl 和 android,但在性能方面似乎已经碰壁了。

我的游戏逻辑在一个单独的线程上,绘制命令通过阻塞队列发送到 gl 线程。问题是我卡在 40fps 左右,而且我尝试过的任何方法似乎都无法提高帧率。

为了简单起见,我设置了 opengl:

GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

opengl 程序的设置和绘图由以下类处理:

class GLRectangle {
private final String vertexShaderCode =
        "precision lowp float;" +
        // This matrix member variable provides a hook to manipulate
        // the coordinates of the objects that use this vertex shader
        "uniform lowp mat4 uMVPMatrix;" +

        "attribute lowp vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
        "  gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
        "}";

private final String fragmentShaderCode =
        "precision lowp float;" +
        "uniform lowp vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

protected static int mProgram = 0;

private static ShortBuffer drawListBuffer;
private static short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};//, 4, 5, 6, 4, 6, 7 }; // order to draw vertices

// number of coordinates per vertex in this array
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
private static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex



GLRectangle(){

    int vertexShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    int fragmentShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL ES Program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // creates OpenGL ES program executables

    // initialize byte buffer for the index list
    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
    // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
            drawOrder.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(drawOrder);
    drawListBuffer.position(0);  
}

protected static void Draw(Drawable dObj, float mvpMatrix[])
{   
    FloatBuffer vertexBuffer = dObj.vertexBuffer;

    GLES20.glUseProgram(mProgram);
    //GameRenderer.checkGlError("glUseProgram");

    // get handle to fragment shader's vColor member
    int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
    //GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

    // get handle to shape's transformation matrix
    int mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    //GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
    //GameRenderer.checkGlError("glGetAttribLocation");

    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
    //GameRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");

    // Set color for drawing the quad
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, dObj.color, 0);
    //GameRenderer.checkGlError("glUniform4fv");

    // Enable a handle to the square vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    //GameRenderer.checkGlError("glEnableVertexAttribArray");

     // Prepare the square coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                    GLES20.GL_FLOAT, false,
                                    vertexStride, vertexBuffer);
    //GameRenderer.checkGlError("glVertexAttribPointer");

    // Draw the square
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                              GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
    //GameRenderer.checkGlError("glDrawElements");

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    //GameRenderer.checkGlError("glDisableVertexAttribArray");
}
}

我已经进行了大量的分析和谷歌搜索,但找不到任何可以加快这项工作的方法...我附上了 DDMS 输出的屏幕截图:

在我看来,glClear 似乎导致 GLThread 休眠了 23 毫秒……尽管我怀疑情况是否真的如此。

我完全不知道如何才能提高效率,没有什么花哨的。为了获得更好的渲染性能,我切换到了我描述的多线程方法,关闭了 alpha 混合和深度测试,更改为批处理绘图方法(不适用于这个简单的示例),并将着色器中的所有内容都切换为 lowp .

我们将不胜感激任何有关将此速度提高到 60fps 的帮助!

布鲁斯

edit 好好谈谈过度思考问题。原来我上周开启了省电模式……它似乎将渲染锁定为 40fps。

【问题讨论】:

  • 这听起来只是您设备的限制,一些制造商限制设备帧速率以节省电量(我的 Atrix 的上限为 30fps)。我认为 40fps 应该足够快,我不会担心。
  • 抱歉,我不确定它的最佳位置在哪里...我的设备是 Galaxy S3,所以我希望它能比 40fps 做得更好
  • 您可以看到四边形以速度移动时的差异,这是必需的。
  • 您在 S3 上的 Android 版本是什么?
  • 好吧,谈谈过度思考问题。原来我上周开启了省电模式……它似乎将渲染锁定为 40fps。

标签: android optimization opengl-es-2.0


【解决方案1】:

当使用 Galaxy S3 打开省电模式时会发生此行为。

看来省电模式将帧速率锁定为 40fps。将其关闭即可轻松实现所需的 60fps。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    不确定您是否可以控制设备表面的 EGL 设置,但如果可以的话,有一种方法可以将更新设置为在“非同步”模式下运行。

    egl.eglSwapInterval( dpy, 0 )
    

    这并非在所有设备上都可用,但允许您对渲染进行一些控制。

    【讨论】:

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