【问题标题】:Fast dynamic vertices in OpenGL ES 2.0 on AndroidAndroid 上 OpenGL ES 2.0 中的快速动态顶点
【发布时间】:2012-06-03 07:13:26
【问题描述】:

我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 在 Android 上批量绘制一堆线条,我需要知道执行此操作的最佳方法。

现在我创建了一个名为 LineEngine 的类,它构建了一个包含所有要绘制的顶点的 FloatBuffer,然后一次绘制所有线条。问题是 FloatBuffer.put() 显然非常慢,并且正在疯狂地占用 CPU 时间。

这是我的课

public class LineEngine {
    private static final float[] IDENTIY = new float[16];
    private FloatBuffer mLinePoints;
    private FloatBuffer mLineColors;
    private int mCount;

    public LineEngine(int maxLines) {
        Matrix.setIdentityM(IDENTIY, 0);

        ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
        byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mLinePoints = byteBuf.asFloatBuffer();

        byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(maxLines * 2 * 4 * 4);
        byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mLineColors = byteBuf.asFloatBuffer();

        reset();
    }

    public void addLine(float[] position, float[] color){
        mLinePoints.put(position, 0, 8); //These lines
        mLineColors.put(color, 0, 4); // are taking
        mLineColors.put(color, 0, 4); // the longest!
        mCount++;
    }

    public void reset(){
        mLinePoints.position(0);
        mLineColors.position(0);
        mCount = 0;
    }

    public void draw(){
        mLinePoints.position(0);
        mLineColors.position(0);
        GraphicsEngine.setMMatrix(IDENTIY);
        GraphicsEngine.setColors(mLineColors);
        GraphicsEngine.setVertices4d(mLinePoints);
        GraphicsEngine.disableTexture();
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, mCount * 2);
        GraphicsEngine.disableColors();
        reset();
    }
}

有没有更好的方法将所有这些行批处理在一起?

【问题讨论】:

  • 设备运行的是哪个安卓版本?已经有issues with the FloatBuffer。 GLES20 要求 API 级别 8,因此至少是 Froyo。您可以在运行 Honeycomb 的设备上进行测试吗?
  • 我在我的 Galaxy Nexus 上的 ICS 上运行它。我会仔细检查它实际上需要很长时间。
  • 我刚刚在 Galaxy Nexus 和 EVO 4G 上测试了批处理线,而不是批处理。 EVO 将 FPS 从 28.8 提高到 30,而 Galaxy Nexus 保持在 58.4 不变。但是,在方法分析器中,它显示绘图函数(包括 FloatBuffer.put 和实际的 OpenGL 绘图调用)占用了更多时间。它从 CPU 时间的 31.5% 增加到 53.1%。这只是探查器在搞事情吗?
  • 小心您的分析 - 如果您使用的是GLSurfaceView,那么它可能会自行决定帧速率应该是多少。

标签: android optimization opengl-es


【解决方案1】:

您正在尝试做的事情称为 SpriteBatching。如果您希望您的程序在 openGL es 中健壮,您必须检查以下内容(导致您的程序变慢的列表):

-每帧更改为多个 opengl ES 状态。

-启用//禁用(纹理等)一次又一次。一旦你启用了一些你不必再做的事情,它将自动应用到它的框架中。

-使用许多资产而不是 spriteSheets。是的,这会对性能产生巨大影响。例如,如果您有 10 张图像,则必须为每张图像加载不同的纹理,这很慢。更好的方法是创建一个 spriteSheet。(您可以在 google 上查看免费的 spriteSheet 创建者)。

-您的图像质量很高。是的!检查您的分辨率和文件扩展名。首选 .png 文件。

-关注 api 8 浮动缓冲区错误(您必须使用 int 缓冲区来修复错误)。

-使用 java 容器。这是最大的陷阱,如果你使用字符串连接(这不是一个容器,但它每次都返回一个新字符串)或一个列表或任何其他返回新类实例的容器,你的程序可能会因为垃圾收集而变慢。对于输入处理,我建议您搜索一个名为 Pool Class 的 teqnique。它的用途是回收对象而不是创建新对象。垃圾收集器是最大的敌人,尽量让他开心,避免任何可能召唤他的编程技术。

-永远不要动态加载东西,而是创建一个加载器类并在应用程序开始时加载所有必要的资产。

如果你确实实施了这个列表,那么你的程序很可能会很健壮。

最后一个补充。什么是精灵批处理器? spriteBatcher 是一个使用单个纹理来渲染多个对象的类。它将自动创建顶点、索引、颜色、u - v 坐标,并将它们作为批处理渲染。这种模式将节省 GPU 功率以及 cpu 功率。从您发布的代码中,我无法确定是什么导致 cpu 变慢,但根据我的经验,这是由于我之前提到的列表中的一个(或多个)事情。检查列表,按照它,在谷歌搜索 spriteBatching,我相信你的程序会运行得很快。希望我有所帮助!

编辑:我想我找到了导致你的程序变慢的原因,你不要翻转缓冲区,伙计!您只需重置位置。您只需添加添加更多对象并导致缓冲区过载。在重置方法中,只需翻转缓冲区。 mLineColors.flip mLinePaints.flip 将完成这项工作。如果您每帧发送新的验证,请确保您每帧都调用它们。

【讨论】:

  • 我早就停止处理这段代码了,但你的答案有很多很好的信息,如果翻转缓冲区有很大的改进,我不会感到惊讶。由于旧点将被覆盖,不会溢出吗?或者缓冲区不是那样工作的?
  • 您好,抱歉,我花了这么长时间才回答,我不在。所以首先要祝圣诞节快乐!现在,对于您的问题,缓冲区是一个数组,它临时保存需要处理的大量信息,而不是一个一个地处理相同的信息直到结束。当您翻转缓冲区时,它会自动调整大小,因此您不必担心它会过载(除非您提供非常非常大的大小)。重载意味着如果缓冲区有 10 个 int 的容量,只要你不给 11 就可以。如果你给 11,那么你将有缓冲区溢出。
  • 覆盖内存位置不会超载。只要记住你改变了内存值,你不要让你的程序保留相同的内存加上新的点。您只需渲染当前帧点(旧点不再存在!)。希望我能帮上忙,新年快乐:)!
【解决方案2】:

FloatBuffer.put(float[]) 具有相对较大的浮点数组应该要快得多。单个 put(float) 调用有很多开销。

【讨论】:

    【解决方案3】:

    只需使用一个非常简单的本机函数,该函数将从您的类中调用。可以直接将float[] 放到OpenGL 中,不需要用傻傻的缓冲接口来浪费CPU 时间。

    【讨论】:

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