【发布时间】:2016-06-27 09:03:12
【问题描述】:
我正在使用 android 上的 opengl-es 2.0 绘制一个简单的三角形(在 nexus4 上测试)。
在连续绘制模式下,我使用旋转矩阵旋转这个三角形,并在顶点着色器中设置 uMVPMatrix。
问题
我是打开 gl 的新手,但这很基本并且效果很好,但是大约 30 秒后,垃圾收集器开始工作:
05-05 19:12:23.359 26333-26357/com.x.app V/Renderer﹕ Surface created
05-05 19:12:23.369 26333-26357/com.x.app V/Renderer﹕ Changed surface width:1196 height: 768
05-05 19:12:59.307 26333-26357/com.x.app D/dalvikvm﹕ GC_FOR_ALLOC freed 436K, 5% free 9121K/9588K, paused 64ms, total 65ms
05-05 19:13:48.910 26333-26357/com.x.app D/dalvikvm﹕ GC_FOR_ALLOC freed 522K, 6% free 9105K/9664K, paused 31ms, total 31ms
05-05 19:14:39.144 26333-26357/com.x.app D/dalvikvm﹕ GC_FOR_ALLOC freed 512K, 6% free 9104K/9664K, paused 13ms, total 13ms
在第二个 GC Round 之后,屏幕上会出现另一个 Rectangle,有时是 Line。 Another image here
一两次垃圾收集器运行后,它又消失了,这种情况一遍又一遍地发生。
我猜在着色器代码和 java 之间有一些绑定,我做错了。
我的代码
我的三角形绘制方法:
public void draw(float[] mMVPMatrix) {
GLES20.glUseProgram(mProgram);
int mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
顶点缓冲区(三角形构造函数):
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
triangleCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(triangleCoords);
vertexBuffer.position(0);
vertexCount=triangleCoords.length;
【问题讨论】:
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您的着色器实际上与这个问题完全无关。实际发生的事情很可能与您的顶点指针设置有关。特别是,如果您创建一个指向不是 "direct" 的缓冲区的指针,那么 JVM 将使 OpenGL 的生活变得悲惨。你在使用 VBO 吗?
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谢谢,是的。我编辑了我的帖子。顶点缓冲区对我来说看起来不错(也许我错了),但我想知道我是否应该/可以为 mvp 矩阵使用缓冲区。
标签: android opengl-es garbage-collection opengl-es-2.0