【发布时间】:2011-04-13 12:46:00
【问题描述】:
这个优化问题在最后一天一直困扰着我。
在我的程序(一个简单的 roguelike 游戏)中,我使用位标志来存储地图对象的属性,例如它们是否是实体的,或者它们是否被渲染。但是,我可以使用多态性来完成这件事,以返回适当的值。
我的问题是,在链表循环中使用时,任何一种方式都比另一种方式快得多还是慢得多?另外,一种做法比另一种更好吗?
代码示例:
XMapObject *List = ListStart;
while(List != NULL)
{
if(List->MapObjectFlags & MAPOBJECTFLAG_RENDER)
OR
if(List->Render())
{
return List->Type;
}
else
{
List = List->Next;
}
}
bool XMapObject::Render()
{
return 1;
}
谢谢。
【问题讨论】:
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我认为,你正在做的这是一个过早的优化。
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您还可以创建非虚拟内联 Render() 成员函数,该函数将简单地
return MapObjectFlags & MAPOBJECTFLAG_RENDER并使用它而不是隐式按位运算。然后,如果您决定切换到另一种检查方法,您只需更改实现即可。 -
@n0rd:这绝对是为时过早,但这个问题一直困扰着我,因为我正在监督项目中的一些旧资源。
标签: c++ optimization polymorphism bit-manipulation bit-fields