【问题标题】:Get proper absolute rotation after mesh.lookAt在 mesh.lookAt 之后获得正确的绝对旋转
【发布时间】:2024-01-16 16:33:01
【问题描述】:

在我调用mesh2.lookAt(mesh1.position)mesh2.rotation.y 之后,无论mesh1.position.z 是正还是负,它的值都是相同的,但是mesh2.rotation.x 和z 要么是0 要么是-PI——所以实际上有一些四元数/矩阵中的信息。

我尝试为每个矩阵和 getWorldRotation 手动调用更新函数。

这到底是怎么回事?如何获得绝对旋转?

提前致谢

【问题讨论】:

  • 我的意思是“在欧拉中”。四元数似乎很好。欧拉没有。在lookAt之后手动计算new THREE.Euler().setFromQuaternion(mesh2.quaternion.normalize())的奇数结果是一样的。

标签: rotation three.js angle euler-angles radians


【解决方案1】:

我还不明白为什么,但是设置欧拉的顺序(Y 优先)修复了它。 我只是围绕一个轴旋转。

【讨论】:

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