【发布时间】:2017-09-07 12:32:51
【问题描述】:
我开始了解 ThreeJS 以及它带来的所有乐趣。我正在使用带框架的 ThreeJS。这个当前任务需要用 ThreeJS 计算,所以我可以将位置和旋转传递给 aframe 组件。我读过其他帖子,但大多数都是 C++。我可以按照代码进行操作,但它们似乎没有使用四元数或 ThreeJS。
我有一个位于 0,0,0 的相机,我想向空间中的特定点旋转。最终,会有很多点,它们将被用户保存、加载、编辑。矩阵数组似乎是保存这些信息的好方法。选择一个点后,我需要旋转相机使其朝向该方向。最终用户有能力改变活动点,从而改变相机的旋转。
// I want to get the rotation from the camera to the result of a raycast
const camera = new Vector3()
const cast = new Vector3(10, 0, -20)
// I created a quaternion from my vectors to
// get the rotation from the camera to the cast
const quaternion = new Quaternion().setFromUnitVectors(camera, cast)
console.info('quaternion', quaternion.toArray())
// this is always [-0, 0, 0, 1] regardless of my x, y, z for cast
// I use the quaternion to create a new Matrix4
const matrix = new Matrix4().makeRotationFromQuaternion(quaternion)
// This is always the same
// Makes sense since the quaternion is always the same
console.log(matrix.toArray())
const position = matrix.getPosition() // Vector3(0, 0, 0)
// This just creates another matrix
// I do not know how to get the rotation
const rotation = new Matrix4().extractRotation(matrix)
我是否以正确的方式解决这个问题? x、y、z 和 w 的四元数属性始终相同。我知道到那时有些事情搞砸了。
回顾一下我的问题:
- 为什么不管提供的 x、y、z 值如何,四元数总是相同的?
- 如何让四元数实际成为旋转相机所需的旋转?
- 如何从 Matrix4 中获得该旋转?
花了好几天的时间试图理解这一点。如果我遗漏了一些简单的东西,请大家道歉。
谢谢,
约旦
【问题讨论】:
标签: javascript matrix three.js rotation quaternions