【问题标题】:Three.js matrix precision for real worldsThree.js 真实世界的矩阵精度
【发布时间】:2016-04-26 08:34:46
【问题描述】:

在处理现实世界时,我正在尝试一些问题。 我相机的中心是 280000、45787254(例如)。 我的世界的扩展大约是 500 x 500(不要太大)

我正在使用基于公制单位(米)的数据。

我创建了一个带有简单平面的平铺地图结构。 我看到平面边界之间的间隙很小,并且这个平面被构建为连续的(即相邻平面的 xmin 等于前一个平面的 xmax)。

过去我遇到过与光线投射有关的问题。 这种大单位的矩阵投影精度低。 将接近值更改为大于 10 的数字可以解决。但是,使用此值意味着可视化效果不佳(您不能将摄像头放置在离场景太近的地方,它会消失)。

我与开发 Potree 的人交谈,他说我必须将激光雷达世界移动到 0,0 才能正常工作。

所以...最终的解决方案是在 0,0 世界中工作,不是吗? 或者我们可以在矩阵计算中做些什么?

我想认识三个.js 开发者。

【问题讨论】:

    标签: three.js


    【解决方案1】:

    浮点数学最适合在接近零的范围内,当你移动得很远时,你最终会产生复合错误。您始终可以在原点附近进行尽可能多的数学运算,然后将结果转换到您需要的任何位置,这将有助于解决其中的一些问题,但如果可以的话,请在本地坐标中工作。

    Potree 离原点太远时可能会得到奇怪的波纹锯齿效果,不是吗?

    【讨论】:

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