【发布时间】:2012-05-09 09:17:45
【问题描述】:
我只是在考虑 Erlang 用于游戏服务器的可能性。 (哦,我不是 Erlang 专家,只是考虑阶段)这意味着使用 Actor Model 进行游戏模拟。当然,最大的吸引力在于它的并发分布在多个节点上。
我目前最大的问题是我应该如何执行多角色交互,例如碰撞检测。 (这只是一个例子)
虽然在任何游戏中本质上都需要碰撞检测,但从 Actor 模型的本质来看,它看起来并不高效,甚至没有意义,因为它需要全局同步状态查询并更新所有目标 Actor。如果我使用任何同步,它会覆盖 Erlang 的 Actor 模型的所有优点。
当然,如果我正确使用空间分区,一次定位参与者可能会更小,但这只是一种优化,而不是主要答案。或者这是这个问题的正确答案?通过减少交互参与者的数量来缩小同步范围?
【问题讨论】:
标签: erlang interaction actor-model