【问题标题】:Downloaded glb 3D model cut in half下载的 glb 3D 模型切成两半
【发布时间】:2021-10-03 11:52:57
【问题描述】:

我有这个任务要求我使用一些来自互联网的 3d 模型资产。我对这门课程很陌生。所以,我尝试使用来自https://www.cgtrader.com/items/2518230/download-page 的汽车资产并下载glb 扩展。一旦我打开 .glb(在 windows 和 godot 中的 3d 查看器中),它就是这样的:

它被切成两半:

虽然它应该是这样的:

一辆完整的汽车:

我还尝试了另一种车型(仍在使用 .glb 扩展名),但结果相同。

  1. 我做错了吗?还是我第一次下载模型时就必须这样?

  2. 如果是,我可以做些什么来获得一个完整的汽车模型,以便我可以继续我的项目?

【问题讨论】:

  • 我投票结束这个问题,因为它不是一个编程问题。

标签: 3d godot gltf 3d-modelling


【解决方案1】:

从 Blender 导出模型以用于游戏时的一个常见错误是未应用修改器。

我下载了文件,我可以告诉你,在这种情况下没有正确应用镜像修改器。


下载搅拌机。然后下载 .blend 文件,用 Blender 打开它。

您会发现其中一种情况:

  • 它在搅拌机中看起来不错,并且有镜像修改器。应该是多个。您可以应用镜像修改器。见How to apply a modifier in V2.9+。并导出模型。或者告诉 Blender 在导出时应用修饰符(默认情况下这是关闭的,这就是这个错误很常见的原因)。
  • 它在搅拌机中看起来不错,并且没有修饰符。这意味着下载文件是错误的。只需导出模型。
  • 在搅拌机上看起来不对。 模型错误。你必须自己添加修饰符。 希望不再需要建模。见Blender 2.9 Mirror Modifier Beginner tutorial。然后导出模型。

正如我所说,我下载了文件。这是第一种情况。


从 Blender 导出到 Godot 时的注意事项

  • 导出时首选 glft 2.0。这是一个开放标准。 对不支持开放技术的其他引擎感到羞耻。值得一提的是,Godot 增加了对 fbx 的支持(这是一种专有格式,尽管它是一些流行软件的事实上的格式),但是某些型号会导致问题。
  • 您需要决定是否需要摄像头和灯光。您可以:
    • 告诉 Blender 在导出时不要包含它们。
    • 之后在 Godot 中删除它们
    • 导出选择
    • 添加后缀“-noimp”以告诉 Godot 忽略它们,这也可以排除几何图形。 Godot 还可以识别其他后缀,请参阅下面的链接。
  • 确保原点位于模型的中心。模型很容易偏离中心。特别是如果您要导出选择。 Godot 将使用模型的原点作为物理对象的重心。
  • 导出时,确保选择 Y-Up。 Godot 使用 Y-Up 右手坐标。 Freya Holmér's Coordinate Systems Chart
  • 重申一下,必须应用任何修饰符。

如果您的模型偏离中心或没有定向属性,您始终可以对 Godot 中的网格应用变换。

另见Importing 3D scenes


顺便说一句,要导入模型,您只需将其放在 Godot 项目文件夹中即可。但是,我将建议为您的模型创建一个文件夹……并为每个模型创建一个文件夹。这是因为 Godot 会将素材展开成多个文件。

说到材料。只有最简单的 Blender 材料才能以其他格式编码。

正如我所说,我下载了文件。 “车漆”材料是一种非常反光的浅灰色。您将不得不编辑材料。 #384559 的反照率(接近石板/学员灰色/蓝色)是一个很好的初步近似值。我从 Blender 获得了价值。

我还应该提到,默认环境是 Godot 有一个蓝色的天空,这会使所有反射的东西看起来都是蓝色的。

【讨论】:

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