【问题标题】:Java swing double bufferingJava swing 双缓冲
【发布时间】:2012-03-22 05:18:56
【问题描述】:

我刚开始使用双缓冲,一切正常,直到我想在屏幕上添加一个 JScrollPane,这样我以后可以做一些相机移动。除了 JScrollPane 的 ScrollBars,一切都很好(我的精灵)。我希望它们被展示出来!

但是,如果我调整窗口大小,滚动条会闪烁,所以我知道它们在那里!如果我足够快,我什至可以使用它们。他们为什么不出现在渲染? :(

这是问题的 SSCCE:

public class BufferStrategyDemo extends JFrame
{
    private BufferStrategy bufferStrategy;
    private JPanel gameField;
    private JScrollPane scroll;

    public BufferStrategyDemo()
    {

        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);        
        this.getContentPane().setPreferredSize(new Dimension(800, 600));
        this.pack();
        this.createBufferStrategy(2);

        this.gameField = new JPanel();
        this.gameField.setPreferredSize(new Dimension( 1400, 600 ));

        this.scroll = new JScrollPane( gameField );
        this.add( scroll, BorderLayout.CENTER );

        this.setVisible( true );
        this.bufferStrategy = this.getBufferStrategy();

        setupGameFieldContent();

        new Renderer( this, scroll , bufferStrategy ).start();
    }

    // Add some contents to gameField that shows up fine
    private void setupGameFieldContent()
    {
        // For ( all my sprites )
        //      gameField.add( sprite );

    }

    private class Renderer extends Thread
    {
        private BufferStrategy bufferStrategy;
        private JFrame window;
        private JScrollPane scroll;
        private Image imageOfGameField;

        public Renderer( JFrame window, JScrollPane scroll, BufferStrategy bufferStrategy )
        {
            this.bufferStrategy = bufferStrategy;
            this.window = window;
            this.scroll = scroll;
        }

        public void run()
        {
            while ( true )
            {
                Graphics g = null;
                try 
                {
                    g = bufferStrategy.getDrawGraphics();
                    drawSprites(g);
                } 
                finally { g.dispose(); }

                bufferStrategy.show(); // Shows everything except the scrollbars..
                Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); 

                try { Thread.sleep( 1000/60 ) ; } 
                catch(InterruptedException ie) {}
            }
        }

        private void drawSprites( Graphics g )
        {
            Graphics2D g2d=(Graphics2D)g;

            //Also tried using the JPanels (gameField) createImage with same result
            imageOfGameField = this.scroll.createImage(800, 600 ); 
            Graphics screen = (Graphics2D)imageOfGameField.getGraphics();

            /**
             * For all my sprites, draw on the image
            for ( Sprite current : sprites )
                screen.drawImage( current.getImage(), current.getX(), current.getY(), current.getWidth() , current.getHeight(), null);
            */

            g2d.drawImage( imageOfGameField, 0, 0 , null );

        }
    }
}

【问题讨论】:

  • 制作一个游戏,其中这些尺寸是当前关卡的宽度和高度。我想在屏幕上显示 800 像素,然后在玩家到达任何边缘时进一步滚动。

标签: java swing jscrollpane double-buffering jscrollbar


【解决方案1】:

绘图是在整个框架区域上执行的,而不是在gameField 上。实际上,出现临时JScrollPane 的唯一原因是它在鼠标拖动处理程序中的某处调用了paintImmediately

首先想到的是将JPanel 替换为Canvas,正如I_Love_Thinking 所写,然后从该画布实例中获取bufferStategy 并将其用于渲染。但不幸的是,它没有按预期工作。轻量级JScrollPane 无法正确驱动重量级Canvas。 Canvas 拒绝在区域 (0, 0, viewport_width, viewport_height) 之外绘制内容。这是已知的bug 并且不会修复。将重量级组件与轻量级组件混合在一起是个坏主意。

用重量级的ScrollPane 替换JScrollPane 似乎可行。几乎。在某些情况下,滚动条上会出现明显的渲染伪影。

在这一点上,我决定停止敲墙并放弃。滚动窗格是许多问题的根源,不值得用于延迟滚动。是时候从另一个视图中查看滚动了。 Canvas 不是游戏场本身,而是我们用来观察游戏世界的窗口。这是gamedev中众所周知的渲染策略。画布的大小与可观察区域完全相同。当需要滚动时,我们只是用一些偏移量渲染世界。偏移量的值可能取自一些外部滚动条。

我建议接下来的更改:

  1. 扔掉JScrollPane
  2. 将画布直接添加到框架中。
  3. 在画布下添加单个水平JScrollBar
  4. 使用滚动条的值来移动渲染。

该示例基于您的代码。此实现不考虑调整框架的大小。在现实生活中,有些地方需要与视口的大小同步(滚动窗格之前为我们所做的)。此外,示例违反了 Swing 线程规则并从渲染线程中读取滚动条的值。

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JScrollBar;

public class BufferStrategyDemo extends JFrame {
    private BufferStrategy bufferStrategy;
    private Canvas gameField;
    private JScrollBar scroll;

    public BufferStrategyDemo() {
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
        getContentPane().setPreferredSize(new Dimension(800, 600));

        gameField = new Canvas();
        gameField.setIgnoreRepaint(true);
        gameField.setPreferredSize(new Dimension(800, 580));
        getContentPane().add(gameField, BorderLayout.CENTER);

        scroll = new JScrollBar(JScrollBar.HORIZONTAL);
        scroll.setPreferredSize(new Dimension(800, 20));
        scroll.setMaximum(1400 - 800); // image width - viewport width
        getContentPane().add(scroll, BorderLayout.SOUTH);

        this.pack();

        gameField.createBufferStrategy(2);
        bufferStrategy = gameField.getBufferStrategy();

        new Renderer().start();
    }

    private class Renderer extends Thread {
        private BufferedImage imageOfGameField;

        public Renderer() {
            // NOTE: image size is fixed now, but better to bind image size to the size of viewport
            imageOfGameField = new BufferedImage(1400, 580, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
        }

        public void run() {
            while (true) {
                Graphics g = null;
                try {
                    g = bufferStrategy.getDrawGraphics();
                    drawSprites(g);
                } finally {
                    g.dispose();
                }

                bufferStrategy.show(); 
                Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

                try {
                    Thread.sleep(1000 / 60);
                } catch (InterruptedException ie) {
                }
            }
        }

        private void drawSprites(Graphics g) {
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

            Graphics g2d2 = imageOfGameField.createGraphics();
            g2d2.setColor(Color.YELLOW); // clear background
            g2d2.fillRect(0, 0, 1400, 580); // again, fixed width/height only for SSCCE
            g2d2.setColor(Color.BLACK);

            int shift = -scroll.getValue(); // here it is - get shift value

            g2d2.fillRect(100 + shift, 100, 20, 20); // i am ugly black sprite
            g2d2.fillRect(900 + shift, 100, 20, 20); // i am other black sprite
                                                     // located outside of default view

            g2d.drawImage(imageOfGameField, 0, 0, null);

            g2d2.dispose();
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                BufferStrategyDemo mf = new BufferStrategyDemo();
                mf.setVisible(true);
            }
        });
    }
}

还有another example,主要基于Java Games: Active Rendering文章中的代码。它与JScrollBar 的值和Canvas 的大小正确同步。此外,它直接绘制到Graphics,从BufferStrategy 实例(而不是中间BuffereImage 对象)获得。结果是这样的:

【讨论】:

  • 这正是我所需要的。 JPanel 没有任何 BufferStrategy,这就是我使用框架绘制的原因。但是你的解决方案给了我很多选择,干杯伙伴:)
  • 这是一篇很棒的 Java Games: Active Rendering 文章。它包含带有离屏图像的 Active Rendering 的精彩演示。您可以将渲染部分作为模板,因为它产生的开销更少 - 渲染循环实际上只包含必需的操作。祝你好运:)
  • 出现了一个问题,我现在正在使用画布代替并阅读文章。但是,当我移动我的对象时,它会在帧大小(800x600)之后停止渲染。这意味着如果我的对象超过 800 宽度并进一步滚动,它不会在那里渲染。即使我在尺寸为 1400x600 的画布上绘图..
  • 画布获取框架的大小,即使它的 getX() 是正确的。如果我调整框架的大小,如果它是 ,画布会更新到新的大小
  • 老实说,我看不出有任何理由在如此简单的情况下使用该图像。直接使用从缓冲策略中获得的Graphics必须更快。但是对于图像,您可以轻松地进行一些后期处理(例如圆形完成后的平滑遮光、各种艺术扭曲、程序化屏幕截图保存等等)。通常,BufferedImage 对所有像素级操作都很有用。
【解决方案2】:

您的代码正在后台线程上操作 Swing 对象。这行不通。

阅读Event Dispatch ThreadConcurrency in Swing

【讨论】:

  • 一切顺利。我猜这可能会给我带来未来的问题,但这不是滚动条不显示的主要原因。
  • @Devon_C_Miller:Hasslam 试图利用 "Active Rendering" 范式。虽然不像传统的被动渲染那样广泛传播,但它确实有效。将常用的 Swing 组件与手工渲染的组件混合时出现的大多数警告。
  • 这就是我喜欢 SO 的地方。我总是在学习新东西!我没有意识到“主动渲染”绕过了 EDT 规则。
【解决方案3】:

您的游戏在滚动窗格上绘制
调整窗口大小会显示您的滚动窗格片刻,因为它调用了正常的绘制方法(无双缓冲)
你有一些可能性......第二个更漂亮,但这是你的选择,我不知道你到底想用它做什么......

如果您想自己控制 jframe 中的所有组件:

  • 覆盖paint(Graphics g) 方法并让它为空
  • 在您的绘制循环中包含滚动窗格绘图(方法“运行”)

如果您想在另一个组件上使用双缓冲,您不必直接使用双缓冲管理其他组件。
最好的组件是画布。它已经有你可以使用的双缓冲方法。
很久以前我做了这个,所以我不能确切地告诉你它是如何工作的。但只要查一下,并不难。

【讨论】:

  • 您的意思是覆盖 JFrames 绘制还是 JPanel (gameField)?关于第二个选项,我认为我是通过从滚动中获取图像来做到这一点的,scroll.createImage(..)?
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