我设法使用四元数在 three.js 中平滑地为相机设置动画。我花了一些时间才弄明白,但一旦完成,就很高兴看到四元数工作得多么好。
方法是:
- 存储初始四元数
- 定义一个目标四元数
- 介于 0 到 1 之间
- 在补间期间在每一帧上插入四元数
- 在每一帧上将插值四元数应用回相机
还有一个包含代码关键部分的快速示例:
var camera // camera
var cameraPos0 // initial camera position
var cameraUp0 // initial camera up
var cameraZoom // camera zoom
var iniQ // initial quaternion
var endQ // target quaternion
var curQ // temp quaternion during slerp
var vec3 // generic vector object
var tweenValue // tweenable value
// init camera
function setup()
{
camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000)
camera.position = new THREE.Vector3(0, 0, 80)
cameraPos0 = camera.position.clone()
cameraUp0 = camera.up.clone()
cameraZoom = camera.position.z
}
// set a new target for the camera
function moveCamera(euler, zoom)
{
// reset everything
endQ = new THREE.Quaternion()
iniQ = new THREE.Quaternion().copy(camera.quaternion)
curQ = new THREE.Quaternion()
vec3 = new THREE.Vector3()
tweenValue = 0
endQ.setFromEuler(euler)
TweenLite.to(this, 5, { tweenValue:1, cameraZoom:zoom, onUpdate:onSlerpUpdate })
}
// on every update of the tween
function onSlerpUpdate()
{
// interpolate quaternions with the current tween value
THREE.Quaternion.slerp(iniQ, endQ, curQ, tweenObj.value)
// apply new quaternion to camera position
vec3.x = cameraPos0.x
vec3.y = cameraPos0.y
vec3.z = cameraZoom
vec3.applyQuaternion(curQ)
camera.position.copy(vec3)
// apply new quaternion to camera up
vec3 = cameraUp0.clone()
vec3.applyQuaternion(curQ)
camera.up.copy(vec3)
}
最后一步是找到目标欧拉旋转传递给moveCamera。在我的例子中,我使用 TrackballControls 来查找一些有趣的摄像机位置/旋转,然后使用 euler = camera.rotation.clone() 检索它们并将其作为目标传递。例如:
moveCamera(new THREE.Euler(2.20, -0.15, 0.55), 120)
这个方法的一个应用可以看这里:http://brunoimbrizi.com/experiments/#/08