【发布时间】:2013-02-20 07:39:10
【问题描述】:
我想知道是否有一个经验法则来估计粗略的运行时内存使用情况。
这是我目前的“心理算法”:
- sprite 框架表:例如2048*2048= 大约 4MB 运行时间(我有 1 张用于 HUD 和输入精灵,1 张用于玩家角色和子弹,1 张用于敌人,1 张用于背景,总共 16 MB)
- mp3 背景音轨:音轨大小,例如192kbps 3 分钟歌曲需要 4 MB 这真的会扩展到咖啡馆并变得更大吗?
- caf 文件:caf 文件的大小(我有大约 15 个 caf 文件,每个大约 300KB,因此总和为 4.5 MB)
- 我倾向于忽略我分配的 CCSprite 子类的数量,但例如,我可以将每个 sprite 乘以我的 CCSprite 子类的平均大小(例如 .m 文件 45 KB = 41.270 字节和 .h 文件 4KB 总共平均 49KB):
如果我使用带有 200 个子弹的 BulletCache 和带有 50 个子弹的 EnemyCache
sprite 加上大约 100 个其他 CCSprite 子类(HUD,
按钮,播放器精灵)简化的总和可以是 350。 所以我们有 350 * 49KB = 17.150 KB,大约是 17 MB。
所以总共 17 + 4.5 + 16 + 4 = 41.5 MB 运行时内存使用量
这是一种足够合理的估算方法吗?
【问题讨论】:
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@James 这很有用,谢谢,但想知道背后的推理是否正确,或者我是否遗漏了其他一些重要的事情..
标签: ios memory-management cocos2d-iphone runtime