【发布时间】:2014-08-01 13:45:42
【问题描述】:
如何确定 4x4 S 矩阵,使 P 在 XZ (Y=0) 平面上投影到 Q 中?
Q = S P
【问题讨论】:
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这是一个未定问题:您可以想象相机围绕从 P 到 Q 的射线旋转。您需要添加约束。
标签: matrix projection projection-matrix
如何确定 4x4 S 矩阵,使 P 在 XZ (Y=0) 平面上投影到 Q 中?
Q = S P
【问题讨论】:
标签: matrix projection projection-matrix
射线的坐标 r(t) = L + t * (P-L)。那是组件形式:
r_x = L_x + t*(P_x-L_x)
r_y = L_y + t*(P_y-L_y)
r_z = L_z + t*(P_z-L_z)
现在你需要找到 Q = r(t) 使得r_y = 0。这是在t = -L_y/(P_y-L_y) 或
Q_x = L_x - L_y/(P_y-L_y)*(P_x-L_x)
Q_y = 0
Q_z = L_z - L_y/(P_y-L_y)*(P_z-L_z)
一般来说,投影平面由单位法向量n=(n_x,n_y,n_z)和平面到原点的距离d定义。如果 r(t)·n 则点 r(t) 位于平面上strong>=d 其中·是向量点积。
Q点的解一般是
t = (d - n·L)/(n ·(P-L))
Q = L + t *( P-L )
在伪 C 样式代码中,上面是:
// L : Light Source
// P : Point to be projected
// n : Plane _unit_ normal vector
// d : Distance of plane to the origin
// returns: The point Q along the ray that intersects the plane.
Vector3 HitPlaneWithRay(Vector3 L, Vector3 P, Vector3 n, double d)
{
double t = (d-Dot(L,n))/Dot(P-L,n);
return L + t*(P-L);
}
// Intersect ray with floor (Normal=[0,1,0], Distance=0)
Vector3 HitFloorWithRay(Vector3 L, Vector3 P)
{
return HitPlaneWithRay(L, P, Vector3.J, 0);
}
【讨论】:
我将给出从点L到平面E的中心投影的一般解决方案(假设L不包含在E)。
为方便起见,我将使用 Octave/MATLAB 表示法。
让L在齐次坐标中给出
L=[lx ly lz 1]'
而E以Hessian范式给出(也是齐次坐标)
E=[nx, ny, ,nz, d]'
其中 [nx, ny, nz] 是平面的法线,d 是它到原点的有符号距离。
然后是矩阵S,它将任意点P(也是齐次坐标)通过投影中心投影到平面E >L是
S=eye(4)*(L'*E)-L*E'
中心投影是
Q=S*P
作为 Octave/MATLAB 函数
% A matrix S describing central projection to a plane E
% L a point in homogeneous coordinates of projective 3-space
% E a plane in homogeneous coordinates of projective 3-space
% Requirement: scalar product of L and E is non-zero (i.e. L is not contained in E)
function S = central_projection_to_plane(L, E)
S = [
+ L(2)*E(2) + L(3)*E(3) + L(4)*E(4), - L(1)*E(2) , - L(1)*E(3) , - L(1)*E(4) ;
- L(2)*E(1) , + L(1)*E(1) + L(3)*E(3) + L(4)*E(4) , - L(2)*E(3) , - L(2)*E(4) ;
- L(3)*E(1) , - L(3)*E(2) , + L(1)*E(1) + L(4)*E(4) + L(2)*E(2) , - L(3)*E(4) ;
- L(4)*E(1) , - L(4)*E(2) , - L(4)*E(3) , + L(1)*E(1) + L(2)*E(2) + L(3)*E(3)
];
end % function
P.S.:要得出这个结论,请注意,通过 L 和 P 的线可以写成 4x4 Plücker 矩阵
Rx=L*P'-P*L'.
线Rx与平面E的交点很简单
Q=Rx*E
=(L*P'-P*L')*E
=(eye(4)*(L'*E)-L*E')*P
=S*P
【讨论】: