【发布时间】:2014-09-12 19:00:15
【问题描述】:
我正在尝试使用带有这些启发式的 A* 搜索来解决 8-Puzzle: - h1:错位瓷砖的数量 - h2:总曼哈顿距离 - h3:以上的总和
移动的瓦片被称为 0。
我的目标是解决这些问题:
4 1 2
5 8 3
7 0 6
和
8 6 7
2 5 4
3 0 1
我遇到的问题是,在我当前的 A* 实现中,它能够解决第一个问题,但不能解决第二个问题..
所以请帮助我了解我的 A* 代码有什么问题:
int[,] current = 从控制台输入为字符串 (412583706) 并转换为代表拼图的 2D int。 正确也是一样,0在右下角。
var openList = new List<int[,]> { current };
var closedList = new List<int[,]>();
while (openList.Count > 0)
{
steps++;
current = GetBestNodeFromList(correct, dimensions, openList, useHeuristic);
// "GetBestNodeFromList()" finds the cheapest node in the openList.
// cheapest node: lowest value of h3.
openList.Remove(current);
h1 = getHeuristic1b(current, correct, dimensions);
h2 = getHeuristic2b(current, correct, dimensions);
h3 = h1 + h2;
if (h1 == 0 && h2 == 0) { break; }
openList = Puzzle_PossibleNext(current, closedList);
// the method "PossibleNext()" finds possible next moves from the current
// position. if the next move exists in the closedList, it is discarded.
// Drawing the puzzle and showing heuristics.
DrawCurrentState(h1, h2, h3, current, steps);
// adding last visited position to the closedlist.
closedList.Add(current);
}
第一个问题用 7 个步骤解决。 根据我测试的另一个程序,下一个问题可以用32个步骤解决。
我的程序与其他程序的不同之处在于前 4 个步骤是相同的,然后其他程序选择了不同的路线,而我的程序只是一直在运行,无法找到解决方案。 看来我的程序确实选择了最便宜的节点,所以这就是为什么我不明白哪里出了问题。
这是我第一次使用寻路算法,所以我想解决它。 这个问题困扰了3天,感觉试了很多方法,都没有用T_T
最好的问候。
----编辑----- 附加代码:
// Put heuristic value from all in list, then return list item with lowest h-value.
static int[,] GetBestNodeFromList(int[,] correct, int d, List<int[,]> list, string useHeuristic)
{
int[,] n = new int[d,d];
if (list.Count > 0)
{
List<Int32> heuristicsValueList = new List<Int32>();
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (useHeuristic == "h1") { heuristicsValueList.Add(getHeuristic1b(list[i], correct, d)); }
else if (useHeuristic == "h2") { heuristicsValueList.Add(getHeuristic2b(list[i], correct, d)); }
else { heuristicsValueList.Add(getHeuristic3(list[i], correct, d)); }
}
n = list[heuristicsValueList.IndexOf(heuristicsValueList.Min())];
}
return n;
}
---------编辑 2-------- 稍微改变了我的代码,但仍然没有运气 拼图设置/节点及其启发式方法都在 PuzzleNode 对象中。
// 返回当前节点下一个可能移动的列表。 // 不包括在 closedNodeList 中找到的移动。
static List<PuzzleNode> Puzzle_GenerateNextNodes(PuzzleNode node, List<PuzzleNode> closedNodeList)
{
List<PuzzleNode> nextList = new List<PuzzleNode>();
Point isNow = new Point(0, 0);
// 1) Find where [0] is.
int dimensions = (int)Math.Sqrt((double)node.n.Length);
for (int x = 0; x < dimensions; x++) {
for (int y = 0; y < dimensions; y++) { if (node.n[x, y] == 0) { isNow.X = y; isNow.Y = x; break; } }
}
// 2) Check possible moves.
bool moveUp = false, moveDown = false, moveLeft = false, moveRight = false;
if (isNow.X == 0)
{
moveRight = true;
if (isNow.Y == 0) { moveDown = true; }
else if (isNow.Y == 1) { moveUp = true; moveDown = true; }
else if (isNow.Y == 2) { moveUp = true; }
}
else if (isNow.X == 1)
{
moveRight = true;
moveLeft = true;
if (isNow.Y == 0) { moveDown = true; }
else if (isNow.Y == 1) { moveUp = true; moveDown = true; }
else if (isNow.Y == 2) { moveUp = true; }
}
else if (isNow.X == 2)
{
moveLeft = true;
if (isNow.Y == 0) { moveDown = true; }
else if (isNow.Y == 1) { moveUp = true; moveDown = true; }
else if (isNow.Y == 2) { moveUp = true; }
}
// 3) Create list of possible moves.
// Add moved puzzle node to list over next moves
if (moveRight)
{
int[,] right = new int[dimensions, dimensions];
Array.Copy(node.n, right, node.n.Length);
PuzzleNode tmp = new PuzzleNode( PuzzleMoveRight(right, isNow.X, isNow.Y) );
if (!ListHasThisValue(tmp.n, closedNodeList, dimensions)) { nextList.Add(tmp); }
}
// moveleft, up, down, same structure as moveRight
if (moveLeft)
{
..
}
if (moveUp)
{
..
}
if (moveDown)
{
..
}
return nextList;
}
-----------编辑 3----------------
顺便问一下,我对A*不同步骤的实现是否正确理解。 目前,我的程序的 A* 搜索是这样的:
- 创建初始列表 OPEN 和 CLOSED,将起始节点添加到 OPEN
- 开始循环,从 OPEN 中删除最便宜的节点,将其添加到 CLOSED *最便宜的节点由其曼哈顿距离值决定。
- 使用节点查找邻居/孩子/下一步移动,添加这些 到 SUCCESSOR 列表。
- 探索 SUCCESSOR 列表,检查其中是否包含目标状态, 否则添加到 OPEN 列表
- 重复 2-4,探索列表中的节点。
当我在 Q1 中尝试这些步骤时,我分 7 步得到了解决方案,这是正确的。这也是手工发现的。 但是在 Q2 中,它一直持续到 OPEN 列表为空并且没有其他可探索的内容。 那我错过了什么?
【问题讨论】:
-
你有没有在第四步查看你的
openList?为什么你的算法选择了“错误”的步骤?你的启发式在这一点上说了什么? -
@MarcelB 根据数字(启发式)它确实选择了最便宜的路线,但与其他程序(使用略有不同的启发式)相比它最终是错误的
-
你能把
GetBestNodeFromList(…)的代码贴出来吗? -
@MarcelB 已添加到开幕帖。
-
您还可以包含“Puzzle_PossibleNext”的代码吗?在最坏的情况下(完全愚蠢的启发式),A* 应该恢复为蛮力。如果你永远被困住,我的钱就在你身上,你正在重新访问已经关闭的状态。
标签: c# a-star heuristics sliding-tile-puzzle