【发布时间】:2012-01-23 00:41:16
【问题描述】:
在 OpenGL ES 2.0 介绍中,可在此处找到:http://www.webreference.com/programming/opengl_es/2.html 定义了一个顶点着色器:
GLbyte vShaderStr[] =
"attribute vec4 vPosition; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = vPosition; \n"
"}; \n";
vPosition 属性是一个四分量向量。
稍后在文本中,应用程序将编译顶点着色器以及片段着色器。 使用 glBindAttribLocation 建立将应用程序顶点数据传递给着色器的句柄:
// Bind vPosition to attribute 0
glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");
这 2 个着色器现在已链接,程序可以使用了。
用例是这样的:
GLfloat vVertices[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f};
...
// Load the vertex data
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
这意味着:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices): 将顶点数据传给程序,使用位置0,每个顶点有3个分量,类型为float,不用归一化。glEnableVertexAttribArray(0): 着色器将使用传递的数据。glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);: 着色器将执行代码以绘制单个三角形,使用在指定数组中找到的前(也是唯一的)三个顶点。
我的问题是:
顶点着色器需要一个四分量顶点位置 (x,y,z,w),程序只传递三分量 (x,y,z) 数据 为什么会这样?
着色器需要 vec4,w 分量必须为 1 才能按预期工作。 哪个步骤负责正确添加 w 组件?
【问题讨论】:
标签: android iphone opengl-es-2.0 shader