【发布时间】:2013-05-10 18:42:57
【问题描述】:
我正在关注Nvidia GPU Gems Chapter 1 关于使用着色器进行水模拟的内容。我正在尝试按照本章在 OpenGL es 2.0 (iOS) 中使用 glsl 创建海水着色器。
我可以创建本章中描述的几何波,但是在创建纹理法线贴图时我遇到了麻烦。本章对于实际渲染到纹理渲染目标的内容有些不清楚。我应该渲染法线贴图还是高度贴图?在文本中,它建议将法线作为 rgb 颜色渲染到目标,但同样,第 1.3 节“创作”下的图像 (b) 和 (d) 似乎表明应该将灰度高度图渲染到纹理目标.本章还讨论了使用查找纹理作为纹理的 u 坐标,但我不清楚这如何适合渲染到纹理。是否有 2 种不同的纹理可供渲染?如果有人能帮助澄清这些组件是如何组合在一起的,我将不胜感激!
【问题讨论】:
标签: opengl-es glsl shader normals bump-mapping