【发布时间】:2012-07-11 07:06:55
【问题描述】:
我正在尝试使用 AudioTrack 来生成正弦波、方波和锯齿波。然而,这个创建的音频听起来不像是纯正弦波,而是像叠加了某种其他波。在使用第一个示例中的方法时,我将如何获得第二个代码示例中的纯正弦波?由于上面的例子只围绕第二个中使用的一些算术移动,它们不应该产生相同的波吗?
@Override
protected Void doInBackground(Void... foo) {
short[] buffer = new short[1024];
this.track = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, minBufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
float samples[] = new float[1024];
this.track.play();
while (true) {
for (int i = 0; i < samples.length; i++) {
samples[i] = (float) Math.sin( (float)i * ((float)(2*Math.PI) * frequency / 44100)); //the part that makes this a sine wave....
buffer[i] = (short) (samples[i] * Short.MAX_VALUE);
}
this.track.write( buffer, 0, samples.length ); //write to the audio buffer.... and start all over again!
}
}
注意:这确实给了我一个纯正弦波:
@Override
protected Void doInBackground(Void... foo) {
short[] buffer = new short[1024];
this.track = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, minBufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
float increment = (float)(2*Math.PI) * frequency / 44100; // angular increment for each sample
float angle = 0;
float samples[] = new float[1024];
this.track.play();
while (true) {
for (int i = 0; i < samples.length; i++) {
samples[i] = (float) Math.sin(angle); //the part that makes this a sine wave....
buffer[i] = (short) (samples[i] * Short.MAX_VALUE);
angle += increment;
}
this.track.write( buffer, 0, samples.length ); //write to the audio buffer.... and start all over again!
}
}
感谢 Martijn:问题是波在缓冲区中的波长之间被截断。增加缓冲区大小可以解决第二个示例中的问题。看起来 Math.PI * 2 算术是循环中最密集的算法,因此将该值移动到只计算一次的外部变量可以解决所有问题。
【问题讨论】:
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听起来您可能听到了一些混叠或削波。尝试降低您正在生成的声波的幅度。
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那么为什么不使用有效的代码呢?我不确定你的问题是什么。
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罗伯特,我也想创建方波和锯齿波,但是在处理更高级别的波函数时,整个角度和增量的想法让我感到困惑。
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尝试通过以下方式优化您的代码:1) 增加缓冲区大小,2) 准备一次缓冲区,并继续将其重写到输出流(这将需要一些数学计算来计算缓冲区的完美大小确保整个正弦波完全适合它)。
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哦,我明白你的意思了。由于在缓冲区中可能会在一个完整波长之间结束波,导致波在每次缓冲区推送的开始和结束时变形?