【发布时间】:2014-10-24 10:23:30
【问题描述】:
我想这更像是一个数学问题而不是 OpenGL 问题,但我离题了。无论如何,如果透视划分的全部目的是获得可用的 x 和 y 坐标,为什么还要费心将 z 除以 w?另外,我如何首先获得 w?
【问题讨论】:
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这与齐次坐标有关。他们映射 R^3 -> R^4 显然不是一对一的。 w 因子可以“规范化”为 1。但是应用 4x4 矩阵运算符时,结果“w”可能会改变。如果我没记错的话,齐次坐标的一个优点是将平移作为线性算子。