【发布时间】:2022-04-08 20:08:58
【问题描述】:
我正在尝试在 XNA 中编写 2D 骨骼系统。
我最初的想法是使用矩阵来跟踪骨骼树的旋转和定位,以便轻松显示项目。
我觉得很酷,然后当我看到矩阵只能应用于单个精灵 batch.Begin 调用而不是每次绘制调用时,我感到很沮丧!
我进行了一些性能测试,以检查我的沮丧是否值得,确实如此,调用 spritebatch.Begin 和 End 一段时间后,我的帧速率大幅下降(并且不可接受)。
因此,在绘制单个骨骼图像之前,我将不得不手动构建其最终位置和旋转(并且可能在未来进行缩放)。在这种情况下,您是否仍会使用矩阵并在最后绘制骨骼之前以某种方式提取信息?如果是这样,关于如何获得我需要的最终信息的任何想法?或者尝试从其父节点的原始位置和旋转来构建它会更容易吗?
【问题讨论】: