【发布时间】:2019-05-07 18:49:56
【问题描述】:
我目前面临一个问题,我的轨迹线非常不准确
请看下面的附图
这就是它的去向
这是我目前的代码
private void Start()
{
line = new GameObject[maxDots];
for (int i = 0; i < line.Length; i++)
{
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
go.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
line[i] = go;
}
startPos = transform.position;
}
我的OnMouseUp 是用来投篮的
//TEMPORARY
private void OnMouseUp()
{
// Disable IsKenematic
GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;
// Add the Force
Vector2 dir = startPos - (Vector2)transform.position;
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(dir * force);
//Remove the script (not the gameobject)
Destroy(this);
}
我的OnMouseDrag 是为了让球保持在半径范围内,因为我为球的拖动设置了限制
private void OnMouseDrag()
{
DisplayLine();
//Convert mouse potision to world position
Vector2 p = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
//Keep it in a certain radius
float radius = 1.8f;
Vector2 dir = p - startPos;
if (dir.sqrMagnitude > radius)
{
dir = dir.normalized * radius;
//Set position
transform.position = startPos + dir;
}
}
这是我显示线条的方法
void DisplayLine()
{
line[0].transform.position = transform.position;
Vector3 v3 = transform.position;
float y = (forces * (home - transform.position)).y;
float t = 0.0f;
v3.y = 0.0f;
for(int i = 1; i < line.Length; i++)
{
v3 += forces * (home - transform.position) * spacing;
t += spacing;
v3.y = y * t + 0.5f * Physics2D.gravity.y * t * t + transform.position.y;
line[i].transform.position = v3;
}
}
我想做的是为我的游戏创建一个轨迹预测线,我知道我快到了,但仍然无法获得我想要的确切输出。有人可以帮助我。谢谢。
【问题讨论】:
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您没有考虑阻力。球是跑得比线更远还是落得更近?
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实际上@Arshia001 它根本没有连接。我的意思是轨迹非常低,而如果我将球向下拖动它会向右上方但轨迹线不跟随
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如果不是太多,试着发个有问题的gif。
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@JoseAntonioNavarroMarco 无法做到这一点,因为目前我的计算机上没有互联网连接。
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@JoseAntonioNavarroMarco 在拍摄地点添加了一张图片
标签: c# unity3d prediction game-development