【发布时间】:2011-12-08 19:16:50
【问题描述】:
我的引擎中有一个父场景节点和一个子节点。孩子的变换(位置、旋转和缩放)是相对于父母的。
现在我想知道孩子的绝对变换。我的意思是孩子对主坐标的相对变换。
有什么想法吗?
编辑:问题是我不在场景节点中存储矩阵。我只有 3 个向量。位置、旋转和缩放。
【问题讨论】:
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乘以所有变换矩阵? (父母,...,子父母,孩子)
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在任何游戏引擎中都需要将 pos/rot/scale 转换为矩阵的函数。出于性能原因,存储/缓存所述矩阵通常是一个好主意。
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@Macke:那我如何将向量转换为矩阵或将矩阵转换为向量?
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@Kia.celever:见en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix(或者只是在谷歌上搜索,每一个 3D 图形引擎都有相同的代码)
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很多引擎甚至不提供自己的代码,因为周围的每个图形数学库都有矩阵创建函数。例如,D3DX has an entire family of functions to build various matrices。
标签: 3d game-engine rotational-matrices