【发布时间】:2018-11-27 20:42:41
【问题描述】:
我在 youtube 上浏览了一些碰撞检测教程,在其中一个教程中,这个家伙使用以下代码来解决两个球之间的碰撞:
/**
* Rotates coordinate system for velocities
*
* Takes velocities and alters them as if the coordinate system they're on was rotated
*
* @param Object | velocity | The velocity of an individual particle
* @param Float | angle | The angle of collision between two objects in radians
* @return Object | The altered x and y velocities after the coordinate system has been rotated
*/
function rotate(velocity, angle) {
const rotatedVelocities = {
x: velocity.x * Math.cos(angle) - velocity.y * Math.sin(angle),
y: velocity.x * Math.sin(angle) + velocity.y * Math.cos(angle)
};
return rotatedVelocities;
}
/**
* Swaps out two colliding particles' x and y velocities after running through
* an elastic collision reaction equation
*
* @param Object | particle | A particle object with x and y coordinates, plus velocity
* @param Object | otherParticle | A particle object with x and y coordinates, plus velocity
* @return Null | Does not return a value
*/
function resolveCollision(particle, otherParticle) {
const xVelocityDiff = particle.velocity.x - otherParticle.velocity.x;
const yVelocityDiff = particle.velocity.y - otherParticle.velocity.y;
const xDist = otherParticle.x - particle.x;
const yDist = otherParticle.y - particle.y;
// Prevent accidental overlap of particles
if (xVelocityDiff * xDist + yVelocityDiff * yDist >= 0) {
// Grab angle between the two colliding particles
const angle = -Math.atan2(otherParticle.y - particle.y, otherParticle.x - particle.x);
// Store mass in var for better readability in collision equation
const m1 = particle.mass;
const m2 = otherParticle.mass;
// Velocity before equation
const u1 = rotate(particle.velocity, angle);
const u2 = rotate(otherParticle.velocity, angle);
// Velocity after 1d collision equation
const v1 = { x: u1.x * (m1 - m2) / (m1 + m2) + u2.x * 2 * m2 / (m1 + m2), y: u1.y };
const v2 = { x: u2.x * (m1 - m2) / (m1 + m2) + u1.x * 2 * m2 / (m1 + m2), y: u2.y };
// Final velocity after rotating axis back to original location
const vFinal1 = rotate(v1, -angle);
const vFinal2 = rotate(v2, -angle);
// Swap particle velocities for realistic bounce effect
particle.velocity.x = vFinal1.x;
particle.velocity.y = vFinal1.y;
otherParticle.velocity.x = vFinal2.x;
otherParticle.velocity.y = vFinal2.y;
}
}
我基本了解这段代码。但是,我无法理解这个 if 条件是如何确定球是否重叠的。
if (xVelocityDiff * xDist + yVelocityDiff * yDist >= 0)
谁能解释一下?
【问题讨论】:
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@GuyCoder 我已经用 1000 个球在空间中以随机速度移动并碰撞在一起进行了验证。你能解释一下为什么
(xVelocityDiff * xDist >=0)和(yVelocityDiff * yDist >= 0)有意义吗? -
当我看到不同维度的问题时,在这种情况下是水平和垂直,或者 X 和 Y,并且它们将它们混合在一个没有注释的表达式中,它会引起我的注意。经过多年的编码,某些模式会突然出现,其中一些模式是为了寻找错误。这匹配了一个模式来检查错误。正如我所指出的,我并没有说这是一个错误,它还应该记录它在做什么。当我在这个answer 中看到
dot product并学习了物理学,我只需要知道它是正确的。 -
为了将我之前的评论更多地放在编程的上下文中,将不同的维度视为不同的类型,即使您可以将它们视为具有类型长度或位置,我认为它们是偶数更具体的类型。我不喜欢许多语言的一个问题是它们允许您使用基本类型而无需重新定义它们。在 C 中,使用 int 类型作为指针是一个经典案例。当我开始学习 ADA 时,最奇怪的事情之一是你不能只使用 int 类型,你必须从 int 创建一个新类型,然后使用该类型。
标签: graphics language-agnostic collision-detection game-physics