我会大致写下我是如何制作这样的东西的。
正确看待。 (给我未来的自己的笔记)

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

你需要什么开始

首先,让我们写下我们这次需要做什么。

・插件“混沌缓存”

・静态网格“打破它后我想修复的东西”
(如果你已经拥有它也没关系,因为它将静态网格变成几何集合)

・虚幻引擎 5.0.3

· 其他 ()
 
光是看着这个就让我很开心。
但是,当我一个人思考的时候真的这样做时,这有点麻烦。 (这不是初学者会做的事情......)

从这里开始,我正在写如何放入插件,所以如果你知道,请转到主题
 
 

首先”混沌缓存添加一个名为“.

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる
如果没有这个,一开始就不能使用缓存,所以放在开头。

主要科目

1. 将静态网格变成几何集合。 + 创建 BP_Actor

现在,让我们将其付诸实践。
首先,我们将使用断裂模式将上面选择的静态网格体转换为几何体集合。
这非常容易

首先,放出一个随机的静态网格......(这次我在入门内容中使用了 SM_Rock)
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

按左上角的骨折。

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

之后,选择静态网格并按“新建”按钮创建它。

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

接下来,我们将创建一个用作铺垫的 BP_Actor。我会在最后使用它,但老实说,这是我能想到的唯一方法。
好吧,让我们成功吧。

准备 BP 演员...

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

只需在里面准备一个网格并放置您自己的静态网格!

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる
然后编译保存。
这真的是全部。但是这个孩子很重要。

2. 使用断裂模式增加几何集合。

模糊几何集合。或者摧毁它。

首先,如果您查看之前选择了几何集合的工具栏,您可以选择各种东西。
(关闭工具栏后,将断裂模式设置为选择模式,然后再次选择断裂模式。)
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

从其中选择一个合适的Fracture(我选择了一个cluster)
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

然后会出现各种数值,不过这次,保持默认,点击断裂!
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

然后你可以通过调整这个值来检查它是如何破裂的。
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

顺便”显示骨骼颜色取消勾选“复选框可以看到原始材料。很方便。
(这是混沌物理学中的一般情况)
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

3. 创建一个混沌缓存并“记录”它是如何破坏的。

这是事情变得有点棘手的地方。

首先,选择几何集合,然后从上面的 actor 创建 Chaos,然后从那里命名缓存管理器。
(如果这里没有安装Chaos Caching,Chaos本身是不会出现的,所以如果你还没有安装,请参考上面的插件安装说明。)

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

然后我将内容浏览器命名为缓存管理器,
到大纲混沌缓存管理器"

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

接下来,使用大纲“混沌缓存管理器一旦我确认“是红色字母的记录,我就会玩这个游戏。

顺便说一句,在某些情况下,诸如正方形之类的几何集合不会中断,因此在这种情况下,请打开您现在正在使用的几何集合,冲击类型如果你和那个家伙一起玩,它应该会以各种方式破裂
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・凸

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

·领域

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·胶囊

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

您可以在按下播放后随时停止游戏。
通过这样做,几何集合的移动(如何中断)将在您播放的时间内保存为缓存。 (也许)

4.使用音序器播放缓存的内容

如果您可以使用 ChaosCache 保存缓存,请尝试使用音序器播放保存的视频。

首先,在 ChaosCacheManager 的缓存列中设置缓存模式静态姿势, 开始时间比缓存更多的时间我会设置
(如按play停止游戏的时间为5秒,5秒以上即可)

像这样
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

接下来,设置音序器。从上面的音序器标记创建一个关卡序列

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

在 Add Track 中,按“Actor to Sequencer”并在大纲中选择“ChaosCacheManager”。
从那里,选择开始时间。现在您可以动态移动开始时间。

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

之后,在音序器的开始和结束处设置开始时间,就差不多完成了
(无法放入 gif 中……)
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

5.用TrigaerBox玩

一旦你走到这一步,你所要做的就是玩音序器!
嗯,这有点费时。

正确取出触发盒后...
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

将 GeometryCollection 添加到序列中,从 GeometryCollection 的轨道添加一个事件,最后的关键帧我会打
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之后,整个BP就组装好了……

・等级BP
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

・Seq_Rock BP(你应该可以通过双击事件发布的关键帧进入这个屏幕)
[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

再生产! !

[UE5]Chaos Cacheを使ってChaosで壊したものを直してみる

感觉时间太长了。。。
我在写文章时正在制作视频部分,所以可能有问题......

关心

好吧,我已经走了这么远,但实际上有些事情我做不到。

・再生前的状态(破损时)不可能发生碰撞
・没有通用性

光是想想就出来了……
但就个人而言,当我修复损坏的东西时,我认为这很好,因为它是在电影的中间。

最后+奖金

它的用途是如此有限,以至于我认为我是唯一一个做这种核心事情的人,但仅供参考......

・没有 BP_Actor 和 Destroy Actor...

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