首先把之前用作测试的节点断开或删除

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 UE4_武器3_武器切换(上)

 

 UE4_武器3_武器切换(上)

修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 

 

 在角色蓝图中新建一个射线检测,按F触发,看看是否有效

(说明,getworldLocation是获得摄像机的定位,get forward vector是获得它正对的方向。关于射线检测具体的在之前有过说明,可参考之前的文章)

UE4_武器3_武器切换(上)

 

狂按F后观察,有绿色的,说明被阻挡了。有效。

 UE4_武器3_武器切换(上)

 

再让它打印一下自己的名称。

UE4_武器3_武器切换(上)

 

也没有错。

 UE4_武器3_武器切换(上)

 

 

假设有一个背包,最多可以有三把武器,当我们按下F捡武器时,首先看我们背包有没有格子,有格子就添加到格子上,没有就不能添加。 

首先把之前测试的weapon修改为可以存三个变量的数组,再添加一个三个布尔值的数组,用来代表三个格子是否满了。

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 UE4_武器3_武器切换(上)

 

 添加三个插槽,用来放置武器。(人形武器架克劳斯?)

UE4_武器3_武器切换(上)

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 

然而捡完之后影子里并没有酷炫的三把武器,可能是碰撞设置的原因。

 UE4_武器3_武器切换(上)

 

 

按数字键切换武器

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 UE4_武器3_武器切换(上)

 

 正常运行,但报错。

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 解决方法:

UE4_武器3_武器切换(上)

 

 

然后用同样的方式把上滚轮和下滚轮攻击也修好。

 

当我们已经持有武器1,再按1时收回武器

UE4_武器3_武器切换(上)

 

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