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背景无限循环滚动效果如下示:

unity 背景无限循环滚动效果

步骤如下:

  1. 导入背景图片后,设置图片的格式,如下图;

          unity 背景无限循环滚动效果

         2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生];然后记得Apply一下。[解释:Wrap mode :循环模式;换行模式;包裹模式;缠绕] 

        3.在Hierachy视图中,新建2D Object-〉Sprite 或者一个Image,将之前设置好的精灵放入Texture。

        unity 背景无限循环滚动效果

  4.在Project视图鼠标右键新建一个Shader,命名随意,然后在编辑器中修改Shader的代码,如下:

     

Shader "Unlit/ScrollX"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {}    // 纹理    
    _ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0   // 滚动速度
                                                       
        _Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = 1         //整体亮度
    }
        SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
        LOD 100

        Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "UnityCG.cginc"

        struct a2v
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST; 
    float _ScrollX; 
    float _Mutiplier;

    v2f vert(a2v v)
    {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y); 
        
        return o;
    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {

        fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); 
        c.rgb *= _Mutiplier;

    return c;
    }
        ENDCG
    }
    }
        FallBack "VertexLit"
}

 

  5.选中上一步建立好的Shader,鼠标右键新建一个Material[这是快捷创建方式,此时创建的Material所利用的Shader就是之前新建的shader],将需要设置滚动的背景图放到材质球的纹理图内,如下图;

  unity 背景无限循环滚动效果

  6.将材质球放到步骤2中创建的对象的Material中,运行即可。

      当然,这是针对背景是规则图形的,至于扇形面或者圆形,弧形的只能另外在考虑了。 另外第三步中,也是可以创建RawImage的,不过,就是图片对比Image和Sprite会变的暗些。图示,

      unity 背景无限循环滚动效果

  这个并不是很清楚....

   

  

 

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