1,加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,使用步骤如下:
(2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值。
(3)使用NSOperationQueue.currentQueue()建立一个监听队列。
(4)使用startAccelerometerUpdatesToQueue方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x、y、z各个方向的加速度。
2,通知频率设置建议
accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少秒通知一次。iPhone开发文档中推荐使用的通知间隔如下:
(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
(2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
(3)检测敲击设备或者剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100
3,x,y,z轴
(1)对于iphone手机来说,画面上下为y轴,左右为z轴,贯穿屏幕为z轴。
(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向。
4,加速度(原始加速度)
加速度不仅受震动手机时施加的作用力的影响,还会持续受到重力的影响。因此iphone手机如果垂直拿在手上的话,Y轴负方向将受重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)
所以当手机垂直静止时,虽然UserAcceleration是0,但由于有重力加速度,所以两个合成后加速度y属性便是为负值。
6,测试样例
该应用运行后,将在画面正中央显示一个球体。倾斜手机时,球体将向着倾斜的方向运动。碰撞到四壁后反弹回来。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
|
import UIKit
import CoreMotion
class ViewController: UIViewController,UIAccelerometerDelegate {
var ball:UIImageView!
var speedX:UIAccelerationValue=0
var speedY:UIAccelerationValue=0
var motionManager = CMMotionManager()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
//放一个小球在中央
ball=UIImageView(image:UIImage(named:"ball"))
ball.frame=CGRectMake(0,0,50,50)
ball.center=self.view.center
self.view.addSubview(ball)
motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60
if(motionManager.accelerometerAvailable)
{
var queue = NSOperationQueue.currentQueue()
motionManager.startAccelerometerUpdatesToQueue(queue, withHandler:
{(accelerometerData : CMAccelerometerData!, error : NSError!) in
//动态设置小球位置
self.speedX += accelerometerData.acceleration.x
self.speedY += accelerometerData.acceleration.y
var posX=self.ball.center.x + CGFloat(self.speedX)
var posY=self.ball.center.y - CGFloat(self.speedY)
//碰到边框后的反弹处理
if posX<0 {
posX=0;
//碰到左边的边框后以0.4倍的速度反弹
self.speedX *= -0.4
}else if posX > self.view.bounds.size.width {
posX=self.view.bounds.size.width
//碰到右边的边框后以0.4倍的速度反弹
self.speedX *= -0.4
}
if posY<0 {
posY=0
//碰到上面的边框不反弹
self.speedY=0
} else if posY>self.view.bounds.size.height{
posY=self.view.bounds.size.height
//碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹
self.speedY *= -1.5
}
self.ball.center=CGPointMake(posX,posY)
})
}
}
} |
(上面是使用Xcode6.4编写的,在Xcode7 beta4中由于语法变化,会报“Type of expression is ambiguous without more context”错误,可使用如下代码。标注的表示修改的地方)
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
|
import UIKit
import CoreMotion
class ViewController: UIViewController,UIAccelerometerDelegate {
var ball:UIImageView!
var speedX:UIAccelerationValue=0
var speedY:UIAccelerationValue=0
var motionManager = CMMotionManager()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
//放一个小球在中央
ball=UIImageView(image:UIImage(named:"ball"))
ball.frame=CGRectMake(0,0,50,50)
ball.center=self.view.center
self.view.addSubview(ball)
motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60
if(motionManager.accelerometerAvailable)
{
let queue = NSOperationQueue.currentQueue()
motionManager.startAccelerometerUpdatesToQueue(queue!, withHandler:
{ (accelerometerData : CMAccelerometerData?, error: NSError?) -> Void in
//动态设置小球位置
self.speedX += accelerometerData!.acceleration.x
self.speedY += accelerometerData!.acceleration.y
var posX=self.ball.center.x + CGFloat(self.speedX)
var posY=self.ball.center.y - CGFloat(self.speedY)
//碰到边框后的反弹处理
if posX<0 {
posX=0;
//碰到左边的边框后以0.4倍的速度反弹
self.speedX *= -0.4
}else if posX > self.view.bounds.size.width {
posX=self.view.bounds.size.width
//碰到右边的边框后以0.4倍的速度反弹
self.speedX *= -0.4
}
if posY<0 {
posY=0
//碰到上面的边框不反弹
self.speedY=0
} else if posY>self.view.bounds.size.height{
posY=self.view.bounds.size.height
//碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹
self.speedY *= -1.5
}
self.ball.center=CGPointMake(posX,posY)
})
}
}
} |