feathersky

本游戏初始阶段准备采用2D的方式,主要是机甲的设计与对战,然后可引入相关的产业,领域

 

机甲设计

简单点来说 就是说用机甲单元设计机甲

机甲若想能够移动,则得有移动引擎,若想移动的快,则整体重量要小,移动引擎要多

但这样的话,又没什么攻击力,防御力, 所以要加上尖刀,护甲

但是这样尖刀不会转动,不灵活,因而要加上转动轴承,使其可以根据不同的指令进行转动从而增加攻击的灵活性(当然你也可以不要转动轴承或者尖刀,护甲等)

轴承越多,灵活度越大,也就意味着操作越复杂,手速就要快

每个人可以使用各自特色的机甲,例如笨重的但是防护好的, 灵活的攻击小的等等

 

 

设机甲设计单元为 能源中心,移动引擎,转动引擎,护甲,机械手臂,转动轴承,刺刀.

每个机甲单元都有 重量, 四个方向防御,攻击指数,消耗能量

移动,转动引擎(针对整体), 转动轴承(针对局部)有一个性能指数

例如最大移动速度=移动引擎性能/总重量

假设机甲最大是10*10,我们可以在每个单元格内至多设置一个机甲单元(也可不设)

如图是一个机甲设计

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

刺刀

 

 

 

 

 

 

 

 

刺刀

能源中心

机械手臂

转动轴承1

机械手臂

机械手臂

刺刀

 

 

 

护甲

移动引擎

护甲

 

 

 

 

 

 

 

 

护甲

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

这样就可以算出整体的移动速度,转动速度

再设局部动作事件格式如下

按键: 转动轴承序号 当前角度,转动后角度

例如 按键K, 转动轴承1可以由 (0->90),(90->0) 即若轴承为0度,则转动到90度,若为90度,则转动到0度,从而实现机械手的运动

说明 对应一个按键:可以触发多个转动轴承的运动

同时,每个转动轴承对连在它之后的所有单元进行转动, 完成一个转动的时间为转动性能/连在其上所有单元的总重量

(机甲设计可能需要专门的设计师来完成,每个单元也有不同等价区分)

 


 

 

 

 

 

下面是机甲的对战

每个机甲相撞,根据撞击的部分的防御,攻击指数计算损害

 

若转动轴承被撞坏,则不能转动

若某个单元被转坏,连在其后的单元没有能量供应,不再具备攻击力

若中心能源被撞坏,机甲就不能动了

 

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