首先,祝天底下所有的小盆友,以及长不大的大盆友们,节日快乐!

 

后记,OpenPGU中有人看到LOL中的描边效果,

讨论起这个问题,

 

确实,实际应用中,还有很多细节值得讨论。
引擎中实际渲染流程的整合,性能的优化,都值得深究,

我的思路是动态增加一个法线膨胀的Pass,材质直接用描边色,标记Stencil,
然后在PostProcess里和Emitter等一并作Bloom。

 

有大大提到

“模型投影矩形区域”,

似乎很有趣,想了下,阴影,区域判断等其他地方也有可用之处,

回头也得看看。

 

这里先挖个坑,
等差不多手头活少了,

正好在UE3里实践一下,

把遮挡和Bloom加上去,看看效果如何,
也欢迎感兴趣的童鞋继续讨论。

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