制作骨骼动画  
  从max中  
  1。首先要得到各个关节(bone)的链接关系(父子关系)  
  2。得到每个关节(bone)在每帧的矩阵  
  游戏中  
  1。组合得到各个关节  
  2。动画实际上就是每帧设置各个关节的矩阵  
   
  。一套骨骼应该有一个root节点用来控制translate,其他的关节(bone)只有rotate  
  。关节(bone)的矩阵是local的,在送给directx的时候需要和父关节相乘。  
  。max中的骨骼关节可以通过ITreeEnum来遍历得到  
   
  皮肤(skin)  
  和骨绑定的时候需要设置权重

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