制作骨骼动画 从max中 1。首先要得到各个关节(bone)的链接关系(父子关系) 2。得到每个关节(bone)在每帧的矩阵 游戏中 1。组合得到各个关节 2。动画实际上就是每帧设置各个关节的矩阵 。一套骨骼应该有一个root节点用来控制translate,其他的关节(bone)只有rotate 。关节(bone)的矩阵是local的,在送给directx的时候需要和父关节相乘。 。max中的骨骼关节可以通过ITreeEnum来遍历得到 皮肤(skin) 和骨绑定的时候需要设置权重 相关文章: 2022-01-01 2021-06-07 2021-05-24 2022-01-03 2021-12-13 2022-12-23