Kprogram

场景加载:

 Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); // 重新调用当前场景

 Application.LoadLevel(0); // 调用你在设置里摆放的场景,按你的摆放顺序调

Application.LoadLevel("SceneName");  // 加载指定场景

场景加载后保留当前指定的对象,留到下一个场景:

DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);

结束游戏:

Application.Quit() ;

 

gameObject.renderer.enabled 
//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的

GameObject.Destroy()  
//表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)

gameObject.active   
//是否在场景中停用该物体   在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体  
//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)

参考来自:http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8687712

 

分类:

技术点:

相关文章:

  • 2022-01-13
  • 2022-02-14
  • 2021-08-09
  • 2022-03-02
  • 2022-01-21
  • 2022-12-23
  • 2022-01-23
猜你喜欢
  • 2022-02-01
  • 2021-08-28
  • 2022-02-08
  • 2022-01-24
  • 2022-12-23
  • 2021-11-16
  • 2022-01-23
相关资源
相似解决方案