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在Unity中,我们有两种方法创建Animation Clip。

 

一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击Create New Clip创建出来的Animation Clip。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation Clip。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

这两种方法创建出来的都是.anim文件,但是在使用上却有点不一样。

选中方法一创建的.anim文件,Inspector窗口只有一个Wrap Mode选项。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

而方法二创建的.anim文件的Inspector却比较复杂。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

如果将Inspector切换为Debug模式,

 

Unity中有两种Animation Clip

 

可以看到方法一的.anim文件的Animation Type是1,

 

Unity中有两种Animation Clip

 

而方法二的.anim文件的Animation Type是2。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

两种.anim文件都可以拖拽进GameObject身上挂载的Animation组件中,

 

Unity中有两种Animation Clip

 

Unity中有两种Animation Clip

 

也都可以在Animation窗口中编辑。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

Unity中有两种Animation Clip

 

但是如果将方法二的.anim文件拖拽进Animation组件,并作为组件的默认Clip的话,那么游戏运行的时候这个Clip其实是播不出来的,而且Console会报一条“The AnimationClip 'XXX' used by the Animation component 'XXX' must be marked as Legacy.”的警告信息,以及一条“Default clip could not be found in attached animations list”的提示信息。也就是说方法二的.anim文件其实似乎不能直接用在Animation组件中。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

但是方法二的.anim文件却可以拖拽进Animator窗口,作为Animator Controller的一个状态(需要先创建一个Animator Controller),当GameObject身上挂载着Animator,并且Animator引用了这个Animator Controller的时候,这个动画是可以正常播出的。

 

Unity中有两种Animation Clip

 

而方法一的.anim文件却无法拖拽进Animator的窗口。也就是说方法一的.anim文件似乎不能用在Animator中。

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