小白入门,写一些比较简单的东西,就是我做一个第三人称的坦克射击Demo,过程中遇到的一个问题以及解决办法,大神请绕道啦!
    直入主题,关于摄像机跟随 有很多实现方法,比如 
  • 把 camera 作为角色的子物体,跟随角色移动。这种跟随会比较生硬,角色的移动和相机的移动是绝对同步的,同时进行的。   
  • 给camera添加脚本控制让camera去跟角色做插值运算。这种跟随则会比较舒缓,有动态跟随的效果。
    其中,为了能够达到和第一种摄像机始终看向角色前方,并且让角色完全出现在镜头中,我就给角色正后方加了一个CameraBox(空物体)作为角色的子物体,然后让摄像机去跟CameraBox做位置插值,然后让摄像机LookAt向角色的正前方,完美解决!
    但是这两种方法都有同一个问题:镜头穿帮。
摄像机跟随,碰撞缩进 
    当角色背向并靠近碰撞体时,相机会直接插入碰撞体内部,这样画面就会被碰撞体挡住,无法正常显示角色了。所以为了解决这个问题,就要用到 射线 的思想了,下边是部分代码,用来阐述大概思想。
  1. //检测射线碰撞并填充 hit
  2. RaycastHit hit; 
  3. float L2;    
  4. if (Physics.Raycast(FirePoint.position, -FirePoint.forward, out hit, L1))
  5. {
  6.   L2 = hit.distance;
  7. }
  8. else {
  9.     L2 = L1;
  10. }
  11. CameraBox.position = L2 * -FirePoint.forward.normalized + FirePoint.position;
复制代码
摄像机跟随,碰撞缩进 
其中,L1为预设的射线最长距离,Raycast方法有16种重载,这里我们用的是(射线发射点+方向+hit + 射线最大长度)这一种。在角色头顶设置一个子物体FirePoint(空物体)作为射线的起始点,方向为FirePoint的z轴负方向,最大距离为L1。
摄像机跟随,碰撞缩进 
因为方法返回的是一个布尔值,所以可以将方法放在if中进行判断,如果有发生碰撞,方法填充被out修饰的hit,然后根据hit.distance得到发射点到碰撞体的距离 ,从而最终算出 CameraBox.position

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