Direct Illumination(直接光照)
先進圖形技術介绍
直接光照:很好解释就是直接照在物体上没有反射的光线,所以物体暗部阴影没有光线而变成死黑一片。这当然不真实,非要模拟真实需要额外的补光。早期游戏都是这种光。
Indirect Illumination(印射光)  √
先進圖形技術介绍
映射光:就是反光,物理课本学过的。光线照到物体上都有反射,照在镜面是镜面反射,照在我脸上是漫反射……
Global Illumination(全局光照)  √
先進圖形技術介绍
印象中最早支持全局光照的是hl2,也可能不准确,我上年纪了……全局光照,字面意思很面白了,更有深度的模拟真实的照明方式。
Local Illumination(局部印射)   √
如果说全局光照需要考虑整个环境的照明,Local Illumination只考虑光源对目标物体的改变,而不去考虑该光源对其他对象的影响。
Photonmap(光子貼圖)            √
先進圖形技術介绍
通俗易懂地说,这一个个小光斑就是光子贴图了,它可以让预先渲染出光子贴图,再应用到游戏场景中可以即达目的又省配置(可以降低渲染时间)
Raytracing(光線追蹤)           √
先進圖形技術介绍
“光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找 出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。”
    说起镜面反射,印象中早期的3d游戏没有镜面反射的。如果说cg和游戏有何不同那就是:3d软件最早的技术在游戏中还可以当卖点,不过很多年前玩霹雳小组3时通过镜子能看见自己的样子时……还激动过。
Radiosity(光能傳遞)            √
先進圖形技術介绍
“这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。  ”
    简单点说就是红墙的颜色映在白色物体上是红色的,映在绿色的物体上是黑色的。也是一种真实还原光线的技术。
bouncing light(光子反彈)       √
反弹次数越高越真实。但是我认为这是包含在光能传递等全局光照技术里面的。
顺带说下全局光照(简称GI),我认为它不是某一特定的技术,实现全局光照的手段有好几种:光能传递,Indirect Illumination,甚至是用直接光模拟和最nb的Maxwell Render基于真实的光的波粒二象性……
sub-surface scatterring(3S材質)√
先進圖形技術介绍
3s材质,sub-surface scatterring,即次表面反射材质,就是在物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收所形成的半透明效果。
举个例子,蜡烛(人的皮肤)是半透明但内部并不完全透光,逆光看一定是中心最暗两边较明亮,sss材质就是表现这个效果。
TRANSLUCENCY SHADER(半透明印射)√
先進圖形技術介绍
和sss相去甚远的是,这种效果只能让光线减少通过量实现的半透明。
Normal map(法線貼圖)           √
先進圖形技術介绍
游戏开发者建一个简单的模型,可以出丰富的效果。
parallax occlusion(位移貼圖)   √
先進圖形技術介绍
是一种利用保存在贴图中的模型表面信息,达到减少模型面数的技术。模型表面的高度信息保存在贴图中,当渲染模型的时候,在pixel shader中,模型的表现信息从贴图中取得数据,渲染出凹凸不平的表面效果。
Displacement map(置換貼圖)     ×
先進圖形技術介绍
很神奇的效果。上图为例:实际模型只是一个简单的弧形,但是能出现很复杂很真实的纹理。我的烂电脑渲染一个地毯还要40分钟一张图,所以……不说了
megatexture(頂點貼圖)          ×
似乎是一种能采用20GB大的纹理贴图的技术
Multi-sample(多重采樣)         √
抗锯齿
Alpha to coverage(通道印射)    √
先進圖形技術介绍
在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。很常用的技术。
shadow map(陰影貼圖)           √
实时阴影效果
Instancing(點緩存系統)         √
不明白了,向高手求教了
Gizmo particle(容積粒子)       √

Volume Shader(體積Shader)      √
先進圖形技術介绍
感觉是可以做有真实投影的体积雾的效果
Vertex Animation(次級動畫)     √
   “随着电脑能力的迅速增强和玩家对游戏越来越高的要求, 新出现的游戏开始采用真正的三维动画模型.一个著名的例子是idSoftware的MD2 动画模型. MD2 动画模型被应用在Quake2中. MD2文件保存了角色动画关键帧的顶点信息. 游戏运行时, 根据时间对两个关键帧 (Keyframe) 的信息进行插值计算以得到对应时间的动画数据.这种动画通常被称为顶点动画 (vertex animation). 它的优点是实现简单, 所需的计算量也很少. 但它同时具有一些问题.象是需要大量的内存, 插值计算时动画容易产生变形, 以及不能实现游戏角色与游戏环境的交互. 图一显示的是一个MD2 顶点动画的模型.”

看来也是老技术了
Cloth dynamics(布料動力學)     √
字面意思,很好懂
Hydro dynamics(流體動力學)     √
字面意思,很好懂
Character dynamics(角色動力學) √
字面意思,很好懂

转载于:https://blog.51cto.com/general/372805

相关文章:

  • 2021-04-12
  • 2021-05-29
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2021-08-30
  • 2021-10-03
  • 2021-12-30
  • 2021-11-19
猜你喜欢
  • 2021-11-04
  • 2022-12-23
  • 2021-05-26
  • 2022-02-19
  • 2022-12-23
  • 2022-12-23
  • 2021-11-20
相关资源
相似解决方案