知识点

<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
    ※顶点着色器
</script>
 
<script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
    ※片段着色器
</script>
  • OpenGL和WebGL当然都是可以设定遮挡剔除的。如果设定了遮挡剔除,就只会绘制外侧看得见的多边形,内侧的所有多边形就都不再进行绘制了。顺时针连接顶点的多边形是在外侧,而逆时针连接的多边形在内侧。所以,在定义顶点情报的时候,要特别注意。如果设定了遮挡剔除,本来应该在某个位置有个多边形,但是根本就不会进行绘制。
  • WebGL里有顶点着色器和片段着色器两种着色器。无论哪一种都可以使用GLSL来编写。
  • attribute修饰符是用来接收不同顶点传来的不同信息。使用uniform修饰符的话,可以传递对于所有顶点一致的处理的情报。
  • vec表示的是向量,**的部分是一个2~4的数字,vec2就代表一个2维的向量。
    mat表示的是方阵,和向量一样,可以指定的范围也是2~4,如果是mat3的话,就表示一个3x3的方阵。
    另外,int是整型,float是浮点型,bool是布尔型,这些都跟C语言中是一个意思。vec和mat中的元素,都是浮点型。
attribute vec3 position;
uniform mat4 mvpMatrix;
 
void main(void) {
    gl_Position = mvpMatrix * position;
}

HTML随笔

相关文章:

  • 2021-11-12
  • 2022-12-23
  • 2021-09-26
  • 2021-12-03
  • 2021-11-07
  • 2021-09-26
  • 2021-06-28
猜你喜欢
  • 2021-04-14
  • 2021-05-16
  • 2021-10-12
  • 2021-07-25
  • 2022-12-23
  • 2021-12-04
相关资源
相似解决方案