API课时13-26:
GameObject中独有的静态方法:
Find:根据名字进行查找
FindGameObjectsWithTag: 根据标签进行查找,查找场景当中所有是这个标签的
FindGameObjectWithTag:根据标签进行查找,若多个符合,只会返回第一个符合条件的
根据标签比根据名字效率要好
游戏物体间消息的发送和接受:
BroadcastMessage:广播消息,可以减少游戏物体之间的耦合性
SendMessage:消息只会发送给本身,不会发送给他的孩子
SendMessageUpwards:向上调用当前物体以及他所有的父亲,包括爷爷,爷爷的爷爷等
得到组件的各种方法函数:
不加s是得到一个,加s是得到全部的组件
MonoBehaviour里的常用变量:
静态方法:print,Debug.Log的简写,print只能在MonoBehaviour里调用
判断组件是否**:isActiveAndEnabled
游戏物体的禁用或**:enabled=true/false
任何一个游戏物体都有transfrom组件
InvokeRepeating(“Attack”,4,2):4秒之后开始第一次调用,以后每间隔2秒调用一次
CanceInvoke:取消调用
协程:Coroutines
(1)Start方法执行的时候调用协程方法,之后协程方法与Start方法同时执行,不会等待;如果是一个普通方法,Start方法会等这个方法执行完后,才继续执行
(2)协程方法自身是可以暂停的,例如,暂停3秒,yield return new WaitForSeconds(3);
(3)协程的规则:
1, 返回值是IEnumerator
2, 返回参数的时候使用yield return null/0
3, 协程方法的调用:StartCoroutine(method())
(4)协程的开启可以在任意地方,Start,Update,其他方法也可以
(5)实现颜色动画渐变:
(6)协程的开启和关闭
Mathf:
OnMouseUpAsButton:按下与抬起在同一个游戏物体上
Deg2Rad:由度数变为弧度
Epsilon:非常小的小数
Infinity:无限大的整数
Ceil:向上取整
Ceiltoint:向上取整
Floor:向下取整
Clamp:夹紧,把一个值限定在一个范围之内,例:如果hp的值小于0则返回0,如果大于100则返回100
Clamp01:把一个值限定在0-1之间
DeltaAngle:计算两个角度间的最短距离
Pow(f,p)取得f的p次方