《Shader入门精要》中十三章中深度和法线纹理一节,别后的原理中列出了如何从 Z纹理中将本片元的NDC空间下的z值还原成View空间下的z值


Unity3D 片元NDC空间z值(ZBuffer)转View空间z值,公式推导


附上表达式推导过程,手写


Unity3D 片元NDC空间z值(ZBuffer)转View空间z值,公式推导


方便和我一样数学都换老师的童鞋,少走弯路,呵呵。



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