array(2) { ["docs"]=> array(10) { [0]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "428" ["text"]=> string(77) "Visual Studio 2017 单独启动MSDN帮助(Microsoft Help Viewer)的方法" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(8) "DonetRen" ["tagsname"]=> string(55) "Visual Studio 2017|MSDN帮助|C#程序|.NET|Help Viewer" ["tagsid"]=> string(23) "[401,402,403,"300",404]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511400964" ["_id"]=> string(3) "428" } [1]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "427" ["text"]=> string(42) "npm -v;报错 cannot find module "wrapp"" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(4) "zzty" ["tagsname"]=> string(50) "node.js|npm|cannot find module "wrapp“|node" ["tagsid"]=> string(19) "[398,"239",399,400]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511400760" ["_id"]=> string(3) "427" } [2]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "426" ["text"]=> string(54) "说说css中pt、px、em、rem都扮演了什么角色" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(12) "zhengqiaoyin" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511400640" ["_id"]=> string(3) "426" } [3]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "425" ["text"]=> string(83) "深入学习JS执行--创建执行上下文(变量对象,作用域链,this)" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(7) "Ry-yuan" ["tagsname"]=> string(33) "Javascript|Javascript执行过程" ["tagsid"]=> string(13) "["169","191"]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511399901" ["_id"]=> string(3) "425" } [4]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "424" ["text"]=> string(30) "C# 排序技术研究与对比" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(9) "vveiliang" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(8) ".Net Dev" ["catesid"]=> string(5) "[199]" ["createtime"]=> string(10) "1511399150" ["_id"]=> string(3) "424" } [5]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "423" ["text"]=> string(72) "【算法】小白的算法笔记:快速排序算法的编码和优化" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(9) "penghuwan" ["tagsname"]=> string(6) "算法" ["tagsid"]=> string(7) "["344"]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511398109" ["_id"]=> string(3) "423" } [6]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "422" ["text"]=> string(64) "JavaScript数据可视化编程学习(二)Flotr2,雷达图" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(7) "chengxs" ["tagsname"]=> string(28) "数据可视化|前端学习" ["tagsid"]=> string(9) "[396,397]" ["catesname"]=> string(18) "前端基本知识" ["catesid"]=> string(5) "[198]" ["createtime"]=> string(10) "1511397800" ["_id"]=> string(3) "422" } [7]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "421" ["text"]=> string(36) "C#表达式目录树(Expression)" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(4) "wwym" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(4) ".NET" ["catesid"]=> string(7) "["119"]" ["createtime"]=> string(10) "1511397474" ["_id"]=> string(3) "421" } [8]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "420" ["text"]=> string(47) "数据结构 队列_队列实例:事件处理" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(7) "idreamo" ["tagsname"]=> string(40) "C语言|数据结构|队列|事件处理" ["tagsid"]=> string(23) "["246","247","248",395]" ["catesname"]=> string(12) "数据结构" ["catesid"]=> string(7) "["133"]" ["createtime"]=> string(10) "1511397279" ["_id"]=> string(3) "420" } [9]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "419" ["text"]=> string(47) "久等了,博客园官方Android客户端发布" ["intro"]=> string(288) "目录 ECharts 异步加载 ECharts 数据可视化在过去几年中取得了巨大进展。开发人员对可视化产品的期望不再是简单的图表创建工具,而是在交互、性能、数据处理等方面有更高的要求。 chart.setOption({ color: [ " ["username"]=> string(3) "cmt" ["tagsname"]=> string(0) "" ["tagsid"]=> string(2) "[]" ["catesname"]=> string(0) "" ["catesid"]=> string(2) "[]" ["createtime"]=> string(10) "1511396549" ["_id"]=> string(3) "419" } } ["count"]=> int(200) } 222 左右手坐标系 - 爱码网

左右手坐标系

众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。

左右手坐标系

除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:

正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。

叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定。

World Space 坐标系

World Space 是定义物理世界位置的客观空间,Left hand 和 Right hand只是提供了两种不同的描述空间的方法,但描述的都是同一个世界。左右手坐

标系之间的转换并没有改变所描述的世界,真实世界中的时钟不管是在左手系还是右手系,都是按照顺时针方向旋转的。

View坐标系

无论是左手系还是右手系,World坐标系都描述了同一个世界空间,而你这么观察这个客观的世界空间,就取决于你所使用的坐标系了,这是OpenGL跟

Direct3D最主要的差别。下面先看个例子,

左右手坐标系

左右手坐标系

摄像机设置都是EyePos(0, 0, 15), LookAt(0, 0, 0), UpVec(0, 1, 0),红色方块的位置都是(-3, 0, 0),绿色方块的位置都是(3, 0, 0),

那么为什么OpenGL跟Direct3D是左右颠倒的呢?个人觉得是因为View坐标系是左手还是右手的关系,在Direct3D中,View空间坐标系是Left Hand,

Z轴就是ViewDirection(Lookat - EyePosition),当摄像机在(0,0,15)的地方往原点看的时候,确实是(-3,0,0)处红色的方块出现在(3,0,0)

出绿色方块的右边。而在OpenGL中,View空间坐标系是Right Hand, Z轴其实是-ViewDirection, 所以结果就是红色的方块出现在绿色方块的左边。

由此可见,左右手坐标系其实是左右颠倒的两个世界。

左右手坐标系的转换

上面也看到了,左右手坐标系渲染出来的2D图像结果是不一样的,左右颠倒,那如何使左右手坐标系渲染出相同的2D图像呢,有两种方法。

方法一:反转所有Vertex的X轴坐标和Camera的X坐标,左右手坐标系其实是左右颠倒的两个坐标系。

左右手坐标系

方法二:对用左右手坐标系渲染出来的2D图像进行水平方向上的反转。

左右手坐标系

在Modern OpenGL 中使用左手坐标系

众所周知,在固定管线的OpenGL中只能使用右手坐标系,OpenGL并没有提供API让你在左右手坐标系中切换。而在可编程管线的OpenGL中,就没有那么

多限制了,所有的Vertex Transform都由你来控制。事实上,你直接把左手坐标系的顶点和矩阵传给OpenGL Shader也是没有问题的,在Vertex Shader

使用mul(v, matrix)变换顶点,得到的会是跟Direct3D同样的结果。注意是跟Direct3D同样的结果,而不是跟固定管线OpenGL相同的结果,事实上,正如

上面所说,左右手坐标系渲染的结果的左右颠倒的。唯一要区别的是Viewport的Z,在OpenGL中,裁剪空间的Z坐标是[-1. 1],而在Direct3D中是[0, 1],

而经过Viewport变化后,不管是OpenGL还是Direct3D, Z都是[0, 1], OpenGL的视口变化是 Z=(Z/W + 1) / 2 ,而Direct3D是Z=(Z/W),这对Depth

Test不受影响,Depth Test只比较相对位置远近,但Depth Buffer的值就不同了。所以需要对project matrix做一些调整,才能让他们写到depth buffer中

的数值相同。具体来说,如果要让OpenGL流水线接受D3D的project matrix,就需要乘上

左右手坐标系

相当于把project space的顶点z都作了z = z * 2 – 1的操作,所以经过viewport变换就一致了。

相关文章: