【问题标题】:Unity sprites compression using atlases使用图集压缩 Unity sprites
【发布时间】:2018-09-08 14:25:25
【问题描述】:

我正在尝试定义导入/管理项目精灵的最佳方式。我们尝试导入地图集,但结果很不方便。我尝试了 Sprite Packer 分别导入精灵(POT/4 的倍数)。设计师无法做到这一点。所以我正在考虑使用 Unity Atlas 我不确定绘制调用和压缩到底是什么。那么,...有人可以在这件事上启发我吗?

【问题讨论】:

  • sprite packer 还是会制作图集,是什么让图集不方便?
  • 对,Sprite Packer 和 Sprite Atlas 以不同的方式为 Sprite 创建图集。我试图准确了解我在绘制调用和压缩方面获得了什么。关于图集的导入,问题是我们在每个项目中使用了很多 Sprite,而您从设计团队获得了这个图集,开始分配 sprite,然后您发现 sprite 丢失或某些 sprite 被错误地导出。设计团队更正/更改了图集,您必须再次切片/分配精灵。你怎么看?

标签: unity3d unity-ui atlassprites


【解决方案1】:

我试图准确了解我在绘制调用和压缩方面获得了什么。

绘图调用影响性能,数字显示有多少对象被绘制到屏幕上,如果您的项目是 2D 重的,这意味着每个 1 个绘图调用有 100 多个精灵。如果你能以某种方式将它们全部打包到一张精灵表中,那么在显卡上会更容易,因为它仍然只读取一个对象。

这更深入 - http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast

设计团队更正/更改了图集,您必须再次切片/分配精灵。

您应该与设计团队讨论处理精灵表的更好方法。个人:

  1. 我在 Photoshop 中创建了一个 2048 x 2048 的纹理
  2. 设置网格指南并将我的精灵放置在这些网格中,留下下面的空间以防您需要添加其他内容,甚至将它们添加到新的精灵表而不是重新做一些事情。
  3. 将 png 导出为 unity,将这些网格尺寸输入到切片 > 按单元格大小划分网格
  4. 在精灵编辑器中命名它们并应用。单个对象现在包含多个您可以使用的命名图像。

要在不破坏它的情况下对其进行编辑,转到它的 Windows 资源管理器版本,而不是在 unity 中,使用照片编辑并进行更改,一旦保存,即使其内容已更改,您的所有名称和切片都将保持不变。

【讨论】:

  • 感谢您的细心回复。你已经澄清了这个主题。令我惊讶的是,关于这个问题的更新信息或聊天很少。 UI 处理绝对值得讨论。
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