【发布时间】:2017-04-12 09:21:51
【问题描述】:
我正在尝试在已编译的 glsl 着色器程序中获取统一参数的大小。我发现了一些函数可以只为默认类型的制服做这件事。但是有没有办法为自定义类型的统一参数做到这一点?
例如:
struct Sphere
{
vec3 position;
float raduis;
};
#define SPHERES 10
uniform Sphere spheres[SPHERES];
【问题讨论】:
我正在尝试在已编译的 glsl 着色器程序中获取统一参数的大小。我发现了一些函数可以只为默认类型的制服做这件事。但是有没有办法为自定义类型的统一参数做到这一点?
例如:
struct Sphere
{
vec3 position;
float raduis;
};
#define SPHERES 10
uniform Sphere spheres[SPHERES];
【问题讨论】:
我假设你的最终目标基本上是spheres.length,结果是10。
最好的方法是将该长度存储在其他地方,因为无论如何编译着色器后都无法更改大小。
没有简单的方法来获取数组的长度。因为本身没有任何数组。当编译数组的每个元素(以及结构的每个元素)最终成为他们自己的个人制服。这样做的需要很明显:
glGetUniformLocation(program, "spheres[4].position")
问题是,如果您的着色器只使用spheres[4].position 和spheres[8].position,那么所有其他spheres[x].position 都可能被优化掉,因此不存在。
那么如何得到统一的数组长度呢?
您可以通过使用glGetActiveUniform() 和正则表达式或sscanf() 来完成此操作。假设您想检查有多少 spheres[x].position 可用,那么您可以这样做:
GLint count;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
const GLsizei NAME_MAX_LENGTH = 64
GLint location, size;
GLenum type;
GLchar name[NAME_MAX_LENGTH];
GLsizei nameLength;
int index, charsRead;
for (GLint i = 0; i < count; ++i)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, NAME_MAX_LENGTH, &nameLength, &size, &type, name);
if (sscanf(name, "spheres[%d].position%n", &index, &charsRead) && (charsRead == nameLength))
{
// Now we know spheres[index].position is available
}
}
您还可以将type 与GL_FLOAT 或GL_FLOAT_VEC3 进行比较,以确定它是哪种数据类型。
请记住,如果您添加 int count 并为每次匹配增加它。那么即使count最后是3。这并不意味着它是可用的元素0, 1, 2。它很容易成为元素0, 5, 8。
补充说明:
name 是一个以空字符结尾的字符串%n 是目前读取的字符数【讨论】:
uniform Sphere spheres; 我想从我的 C++ 代码中获取“球体”变量的大小。
type。问题是没有sizeof(sphere[i]),因为本身没有sphere[i]。只有每个映射到统一的单个元素。所以你必须检查每个sphere[i].*。然后检查它们的类型,然后您可以得出最终尺寸。因此,如果要检查数组的最终大小,则必须检查每个 sphere.*。