【问题标题】:glGetAttribLocation/glGetUniformLocation returns 0, causing EXC_BAD_ACCESS on glDrawArrays call (iOS)glGetAttribLocation/glGetUniformLocation 返回 0,导致 glDrawArrays 调用上的 EXC_BAD_ACCESS (iOS)
【发布时间】:2015-04-23 04:22:09
【问题描述】:

我正在为 iOS 创建一个简单的 OpenGL ES 2.0 应用程序,并且每当我调用 glDrawArrays 时。我发现这是在我之前为我的两个属性(位置和颜色)调用 glEnableVertexAttribArray 时发生的,然后发现 glGetAttribLocation 为位置返回 1,为颜色返回 0,然后还发现 glGetUniformLocation 为我的 MVP 返回 0矩阵。我不确定 0 是否是有效值,或者为什么 glEnableVertexAttribArray 在调用 glDrawArrays 时似乎会导致 EXC_BAD_ACCESS。

这是我的代码:

compileShaders 函数:

-(void)compileShaders {
GLuint vertShader = [self compileShader:@"Shader" ofType:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragShader = [self compileShader:@"Shader" ofType:GL_FRAGMENT_SHADER];

GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertShader);
glAttachShader(program, fragShader);
glLinkProgram(program);

GLint success;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (success == GL_FALSE) {
    GLchar messages[256];
    glGetProgramInfoLog(program, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
    NSLog(@"%@", [NSString stringWithUTF8String:messages]);
    exit(1);
}

glUseProgram(program);

_positionSlot = glGetAttribLocation(program, "position");
_colorSlot = glGetAttribLocation(program, "color"); //Returns 0
_mvpSlot = glGetUniformLocation(program, "MVP"); //Returns 0

if (!_positionSlot || !_colorSlot || !_mvpSlot) {
    NSLog(@"Failed to retrieve the locations of the shader variables:\n Position:%i\n Color:%i\n MVP:%i", _positionSlot, _colorSlot, _mvpSlot); //Prints out the values of 1, 0, 0
}

glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);

我的渲染函数:

-(void)render:(CADisplayLink *)displayLink {
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

GLfloat mvp[16] = {
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glUniformMatrix4fv(_mvpSlot, 1, 0, mvp);

glViewport(0, 0, width, height);

glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, colors);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

还有我的顶点着色器:

attribute vec4 position;
attribute vec4 color;

uniform mat4 MVP;

varying vec4 v_color;

void main(void) {
    gl_Position = MVP * position;
    v_color = color;
}

【问题讨论】:

    标签: ios opengl-es exc-bad-access


    【解决方案1】:

    0 是有效值,-1 是“错误”或“未找到”值。统一位置和属性位置的空间是分开的,所以位置 0 统一和位置 0 属性都可以。

    您应该发布顶点和颜色数组以检查它们的大小是否正确,这可能会导致崩溃。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我有同样的问题,没有解决方案,但是我尝试过广泛调试,所以我想也许分享一下可能会有所帮助。

      我将问题追溯到glCreateProgram()glCreateShader() 电话。它们都返回零,这是错误返回。然而在这两种情况下glGetError() 都返回GL_NO_ERROR。事实上,在创建调用之后的编译和链接链中没有任何错误弹出。

      我有同样的症状 glGetAttribLocation 和制服总是返回零(而不是 -1 表示错误!)。但我什至可以提供损坏的着色器文件,它不会导致编译错误或任何日志信息。检查正确的字符串以供编译。

      我完全被这种行为弄糊涂了,因为显然glCreateProgram 错误但没有设置错误。我根本不清楚它为什么会出错。尤其令人困惑的是,整个 GL 函数调用链不会返回错误。当我的程序调用在制服上运行的 gl 函数时,我遇到了第一个错误,例如 glUniformMatrix4fv()glUniform1i()。但很明显,在那之前事情已经被打破了,因为所有制服都返回为 0,即使它们不可能都是零。

      编辑:我在我的案例中找到了解决方案。设置帧缓冲区时,Opengles1 似乎非常灵活。但是我需要在开始使用着色器之前强制设置帧缓冲区来解决这个问题。例如如果遵循旧的 eaglview 模板,则会在 layoutSubviews 中创建帧缓冲区,但是对于在 initwithcoder 中进行着色器的典型初始化来说为时已晚。其他症状如上。

      【讨论】:

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