【发布时间】:2013-06-12 07:09:43
【问题描述】:
我想将我的 3D 纹理的初始化从 CPU 转移到 GPU。作为测试,我编写了一个着色器将所有体素设置为一个常数值,但纹理根本没有修改。如何让它发挥作用?
计算着色器:
#version 430
layout(local_size_x=1, local_size_y=1, local_size_z=1) in;
layout(r8, location = 0) uniform image3D volume;
void main()
{
imageStore(volume, ivec3(gl_WorkGroupID), vec4(0));
}
调用:
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &volume_tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_tid);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2], 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, voxels);
ShaderProgram computeVolumeShader;
computeVolumeShader.loadShader(GL_COMPUTE_SHADER, "compute_volume.glsl");
computeVolumeShader.link();
computeVolumeShader.use();
computeVolumeShader.uniform("volume", 0);
glBindImageTexture(0, volume_tid, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2]);
glBindImageTexture(0, 0, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
computeVolumeShader.unUse();
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
注意:voxels 馈入glTexImage3D 包含 CPU 初始化数据。
【问题讨论】:
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你试过用真实图片格式代替
GL_RED吗? -
@Nicol 当我使用
GL_R8UI时,即使没有计算着色器,我也看不到任何东西。我使用sampler3D进行渲染,这有什么不同吗?既然GL_RED在表1中列出了here,我觉得可以用吗?你说的是internalFormat参数,对吧? -
但你不知道
GL_RED的真正含义。它可能会给你GL_R8。它可能会给你GL_R16。当您不选择特定格式时,您就放弃了选择格式的权利。当您使用GL_R8UI时它停止工作,因为您可能没有将像素传输设置为 upload integral data instead of normalized floats。 -
@Nicol 谢谢你的解释。我将其更改为无符号归一化整数(问题中的更新代码),因为我喜欢在其他着色器中使用浮点数。不幸的是,它仍然不起作用。