【发布时间】:2012-01-03 02:18:25
【问题描述】:
我正在尝试从大图像(大约 2048 x 2048)创建亮度值的直方图,我正在关注 this method 在 GPU 上计算直方图。
本质上,它归结为为每个像素创建一个点,并在该点通过顶点着色器进行纹理采样,然后将值 1 /(像素数)输出到一维纹理 (256 x 1)。如果您将混合模式设置为 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE) 这将意味着您的一维纹理最终会累积有效的直方图。
但是,根据我的经验,当像素数合理时,输出纹理的精度不足以增加 1/像素数。
有没有办法将 iPhone 上的纹理精度提高到可以适应这种精度提高的程度?
【问题讨论】:
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我正在研究同样的问题!你能告诉我你是如何用更高精度输出对局部直方图求和的吗?我不太明白论文中的“收集”步骤是如何工作的。如果您能简要介绍一下渲染步骤,我将不胜感激!
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