【发布时间】:2016-06-25 01:35:01
【问题描述】:
我最近开始学习 OpenGL,并编写了一些代码来在 SDL 窗口中绘制一个简单的白色三角形。我已经阅读并重新阅读了我的代码,并且我已经根据几个 opengl 教程中提出的内容对其进行了检查,但我无法使其工作。我知道 opengl 已正确绑定到 SDL,因为我可以使用 glClearColor 更改窗口背景颜色,但我无法显示那个该死的三角形。
我很乐意提供更多信息,但老实说我不知道问题出在哪里,所以这是我编写的代码:
int init()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
fprintf(stderr, "SDL error : %s\n", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -1;
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
gWindow = SDL_CreateWindow("Test OpenGL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, WINWIDTH, WINHEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
if (gWindow == NULL)
{
fprintf(stderr, "Failed to create window. SDL error : %s\n", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -1;
}
gGLContext = SDL_GL_CreateContext(gWindow);
if (gGLContext == 0)
{
fprintf(stderr, "Failed to create OpenGL context. SDL error : %s\n", SDL_GetError());
SDL_DestroyWindow(gWindow);
SDL_Quit();
return -1;
}
GLenum glewInitResult = glewInit();
if (glewInitResult != GLEW_OK)
{
fprintf(stderr, "Failed to initialize glew. Glew error : %s\n", glewGetErrorString(glewInitResult));
SDL_GL_DeleteContext(gGLContext);
SDL_DestroyWindow(gWindow);
SDL_Quit();
return -1;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
return 0;
}
int loadShader(char *filename, GLint *shader)
{
long sz;
const GLchar *code;
FILE *fp = fopen(filename, "rb");
if( !fp ) perror(filename),exit(1);
fseek( fp , 0L , SEEK_END);
sz = ftell( fp );
rewind( fp );
code = calloc( 1, sz+1 );
if( !code ) fclose(fp),fputs("memory alloc fails",stderr),exit(1);
if( 1!=fread( code , sz, 1 , fp) )
fclose(fp),free(code),fputs("entire read fails",stderr),exit(1);
fclose(fp);
char *dot = strrchr(filename, '.');
GLenum type;
if (dot)
type = !strcmp(dot, ".vs") ? GL_VERTEX_SHADER : GL_FRAGMENT_SHADER;
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &code, NULL);
glCompileShader(*shader);
GLint status;
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(*shader, sizeof(buffer), NULL, buffer);
fprintf(stderr, buffer);
if (status != GL_TRUE)
return -1;
return 0;
}
void printError(char *message)
{
#define TEST(ERR) case ERR: fprintf(stderr, "%s : " #ERR "\n", message); break;
int error;
if ((error = glGetError()))
switch (error)
{
TEST(GL_INVALID_ENUM)
TEST(GL_INVALID_VALUE)
TEST(GL_INVALID_OPERATION)
TEST(GL_STACK_OVERFLOW)
TEST(GL_STACK_UNDERFLOW)
TEST(GL_OUT_OF_MEMORY)
TEST(GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION)
TEST(GL_TABLE_TOO_LARGE)
default:
fprintf(stderr, "Unknown error\n");
}
#undef TEST
}
int main(int argc, char *argv[])
{
if (init() != 0)
return -1;
float vertices[] = {0.0, 0.5,
0.5, -0.5,
-.5, -0.5};
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vShader;
GLuint fShader;
if (loadShader("plain_2d.vs", &vShader) < 0)
return -1;
if (loadShader("plain_2d.fs", &fShader) < 0)
return -1;
GLint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vShader);
glAttachShader(shaderProgram, fShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
printError("Before entering the loop");
SDL_Event e;
int quit = 0;
while (!quit)
{
printError("In the loop");
while (SDL_PollEvent(&e))
{
switch (e.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
}
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SDL_GL_SwapWindow(gWindow);
}
return 0;
}
printError 和 loadShader 是我编写的辅助函数,并且肯定可以完美运行。这是顶点和片段着色器的代码,它非常基本,我看不出那里会出现什么问题:
顶点着色器
#version 150
in vec2 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
}
片段着色器
#version 150
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
很抱歉,这含糊不清,但我做了研究,确实没有发现我的代码有任何问题,所以我希望更有经验的人能够找到问题。
提前致谢!
【问题讨论】:
-
为什么您认为您的
loadShader功能可以正常工作?很可能,问题就出在这里。 -
您应该定期检查您的 opengl 是否有错误。您也永远不会检查以确保着色器在没有警告的情况下编译(除非在 loadShader 中发生),并且您永远不会检查程序是否存在链接器错误。
-
尝试在你的循环中调用
glGetErrors()。如果 if 触发,请找出触发它的确切行。 -
我会在加载着色器(这就是我说它正确加载的原因)和使用
printError(char *message)执行程序期间检查错误。上面的代码表示没有错误,这就是为什么我很难弄清楚它有什么问题。如果您想查看,我将这两个函数的代码添加到我的原始帖子中。