【发布时间】:2019-12-27 17:18:56
【问题描述】:
我使用搅拌机创建了一个 3D 对象并将其导出为 OBJ 文件,然后我尝试按照 http://metalbyexample.com/modern-metal-1 教程使用 Metal 渲染它。但是我的一些 3D 对象部分丢失了。它们未正确呈现。
这是我的搅拌机文件:- https://gofile.io/?c=XfQYLK
我应该如何解决这个问题?
我已经成功渲染了一些其他形状,例如矩形、圆形、星形。但问题在于这种形状。我没有改变我创建形状的方式,也没有改变它从搅拌机中导出的方式。即使我以同样的方式做所有事情,问题仍然存在。
这是我如何加载 OBJ 文件
private var vertexDescriptor: MTLVertexDescriptor!
private var meshes: [MTKMesh] = []
private func loadResource() {
let modelUrl = Bundle.main.url(forResource: self.meshName, withExtension: "obj")
let vertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()
vertexDescriptor.attributes[0] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: .float3, offset: 0, bufferIndex: 0)
vertexDescriptor.attributes[1] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: .float3, offset: MemoryLayout<Float>.size * 3, bufferIndex: 0)
vertexDescriptor.attributes[2] = MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeTextureCoordinate, format: .float2, offset: MemoryLayout<Float>.size * 6, bufferIndex: 0)
vertexDescriptor.layouts[0] = MDLVertexBufferLayout(stride: MemoryLayout<Float>.size * 8)
self.vertexDescriptor = MTKMetalVertexDescriptorFromModelIO(vertexDescriptor)
let bufferAllocator = MTKMeshBufferAllocator(device: self.device)
let asset = MDLAsset(url: modelUrl, vertexDescriptor: vertexDescriptor, bufferAllocator: bufferAllocator)
(_, meshes) = try! MTKMesh.newMeshes(asset: asset, device: device)
}
这是我的顶点和片段着色器:-
struct VertexOut {
float4 position [[position]];
float4 eyeNormal;
float4 eyePosition;
float2 texCoords;
};
vertex VertexOut vertex_3d(VertexIn vertexIn [[stage_in]])
{
VertexOut vertexOut;
vertexOut.position = float4(vertexIn.position, 1);
vertexOut.eyeNormal = float4(vertexIn.normal, 1);
vertexOut.eyePosition = float4(vertexIn.position, 1);
vertexOut.texCoords = vertexIn.texCoords;
return vertexOut;
}
fragment float4 fragment_3d(VertexOut fragmentIn [[stage_in]]) {
return float4(0.33, 0.53, 0.25, 0.5);
}
这里是我的 CommandEncoder :-
func render(commandEncoder: MTLRenderCommandEncoder) {
commandEncoder.setRenderPipelineState(self.renderPipelineState)
let mesh = meshes[0]
let vertexBuffer = mesh.vertexBuffers.first!
commandEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer.buffer, offset: vertexBuffer.offset, index: 0)
let indexBuffer = mesh.submeshes[0].indexBuffer
commandEncoder.drawIndexedPrimitives(type: mesh.submeshes[0].primitiveType,
indexCount: mesh.submeshes[0].indexCount,
indexType: mesh.submeshes[0].indexType,
indexBuffer: indexBuffer.buffer,
indexBufferOffset: indexBuffer.offset)
commandEncoder.endEncoding()
}
呈现给可绘制对象在不同的地方处理。
我应该如何使用 Metal 正确渲染我的 3D 对象?
【问题讨论】:
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这可能是由于背面剔除造成的。您是否尝试在绘制之前在渲染命令编码器上调用
setCullMode(.none)?如果是这样,您的模型导出器正在导出面不一致的三角形。您可以通过在建模器中选择有问题的三角形并“翻转”它们来修复它。 -
@warrenm 是的,我尝试使用
setCullMode(.none),但它不起作用。因为当我从搅拌机导出 OBJ 文件时,我不会对所有面进行三角测量。金属处理三角测量。所以它会导致问题。从搅拌机导出时启用三角测量后,它工作正常。在我的上下文中还有另一个问题,因为三角剖分改变了 3D 对象的顶点顺序。但它显示正确。所以你的建议很好用。您能否在评论中添加“启用三角测量的导出”并将其作为答案发布。所以我可以标记它。谢谢你