【发布时间】:2013-12-23 06:37:15
【问题描述】:
我正在使用用于 OpenGL 的 LWJGL 包装器在 Java 中开发一个简单的 2D 游戏。
对于渲染方法,我使用 VBO。其他渲染方法似乎非常好且速度更快。
我正在阅读一些文章并在 StackOverflow 上寻找一些问题,我发现使用 2 个三角形比使用一个四边形更好,因为现代 GPU 只显示三角形(让 GPU 将四边形转换为三角形将是一种浪费。
我知道的唯一方法是创建 2 个缓冲区来存储顶点数据和纹理坐标数据。这是一个四边形,这就是我的做法:
int vertexID; //Holding the GL buffer ID for the Vertex
int texCoordsID; //Holding the GL buffer ID for the texture coords
void init(){
//BufferUtils is a Utility class provided by the SlickUtil library, I use it for creating buffers.
//Create float buffer for storing vertex data
FloatBuffer vertexBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(4 * 2);
//Put vertex data inside the buffer
vertexBuffer.put(new float[]{
0, 0,
100, 0,
100, 100,
0, 100
});
//Rewind the buffer
vertexBuffer.rewind();
FloatBuffer texCoordsBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(4 * 2);
texCoordsBuffer.put(new float[]{
0, 0,
1, 0,
1, 1,
0, 1
});
texCoordsBuffer.rewind();
vertexID = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
texCoordsID = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordsID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordsBuffer, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void render(){
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.id); //Not so important.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexID);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordsID);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
现在我的主要问题是,如何将其拆分为 2 个三角形而不是 1 个四边形?
还有一个附带的问题:2D 游戏真的很重要吗?会不会有细微的变化?
【问题讨论】:
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将四边形/矩形分割成三角形就像是基本的几何知识。
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@Vallentin OpenGL 是否为它提供任何功能,或者我应该只制作 4 个缓冲区? 2 代表顶点,2 代表纹理?
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为什么要拥有 2 个顶点缓冲区?您可以简单地拥有一个顶点缓冲区。您甚至可以将 2 个顶点和 2 个纹理缓冲区作为单个缓冲区。它叫Interleaved Buffers。
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具有讽刺意味的是,大多数实现都将四边形分解为三角形。如果您尝试绘制在某些实现中不共面的
GL_QUAD或GL_POLYGON,您可以看到这一点;第一个三角形将被光栅化,不会出现其他任何内容。您所要做的就是使用索引三角形列表、条带或复制一些顶点。在索引三角形列表解决方案中,您实际上会引入一个新缓冲区,即索引缓冲区(元素数组,如 GL 所称)。 -
顺便问一下,您真的需要 2D 游戏中的所有低级功能吗? libgdx 使许多常见任务变得更容易。 (适用于 2D 和 3D 游戏开发)