【问题标题】:Synchronization between drawcalls in VulkanVulkan 中绘制调用之间的同步
【发布时间】:2019-07-24 04:11:24
【问题描述】:

据我了解,如果我有一个 drawcall 以某种方式使用任何以前的 drawcall 的结果或写入相同的渲染目标(帧缓冲区),那么我需要确保后面的 drawcall 看到记忆效果之前的所有绘制调用。

但是,当我用一堆对象渲染场景时,每个这样的对象都是一个drawcall,所有这些drawcall都写入同一个帧缓冲区。

是否需要在每次绘制调用后发出内存屏障?

例如,Sascha Willem 的 pbrbasic 示例有这段代码(有点简化),我没有看到任何管道障碍:

VK_CHECK_RESULT(vkBeginCommandBuffer(drawCmdBuffers[i], &cmdBufInfo));

vkCmdBeginRenderPass(drawCmdBuffers[i], &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);

VkViewport viewport = vks::initializers::viewport((float)width, (float)height, 0.0f, 1.0f);
vkCmdSetViewport(drawCmdBuffers[i], 0, 1, &viewport);

VkRect2D scissor = vks::initializers::rect2D(width, height, 0, 0);
vkCmdSetScissor(drawCmdBuffers[i], 0, 1, &scissor);

VkDeviceSize offsets[1] = { 0 };

vkCmdBindPipeline(drawCmdBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipeline);
vkCmdBindDescriptorSets(drawCmdBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSet, 0, NULL);
vkCmdBindVertexBuffers(drawCmdBuffers[i], VERTEX_BUFFER_BIND_ID, 1, &models.objects[models.objectIndex].vertices.buffer, offsets);
vkCmdBindIndexBuffer(drawCmdBuffers[i], models.objects[models.objectIndex].indices.buffer, 0, VK_INDEX_TYPE_UINT32);

Material mat = materials[materialIndex];

for (uint32_t y = 0; y < GRID_DIM; y++) {
    for (uint32_t x = 0; x < GRID_DIM; x++) {
        glm::vec3 pos = glm::vec3(float(x - (GRID_DIM / 2.0f)) * 2.5f, 0.0f, float(y - (GRID_DIM / 2.0f)) * 2.5f);
        vkCmdPushConstants(drawCmdBuffers[i], pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, 0, sizeof(glm::vec3), &pos);
        mat.params.metallic = glm::clamp((float)x / (float)(GRID_DIM - 1), 0.1f, 1.0f);
        mat.params.roughness = glm::clamp((float)y / (float)(GRID_DIM - 1), 0.05f, 1.0f);
        vkCmdPushConstants(drawCmdBuffers[i], pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, sizeof(glm::vec3), sizeof(Material::PushBlock), &mat);
        vkCmdDrawIndexed(drawCmdBuffers[i], models.objects[models.objectIndex].indexCount, 1, 0, 0, 0);
    }
}

drawUI(drawCmdBuffers[i]);

vkCmdEndRenderPass(drawCmdBuffers[i]);

VK_CHECK_RESULT(vkEndCommandBuffer(drawCmdBuffers[i]));

是否有任何保证,在逻辑上之后的绘制调用会看到逻辑上在它们之前的绘制调用的内存效应?

所以问题是,我什么时候需要在不同的drawcalls之间进行同步?

【问题讨论】:

  • 你指的是哪种记忆效应?在另一个绘制之后执行绘制基本上是 Write-After-Write 操作并由硬件处理(例如深度缓冲区,混合顺序)。但是在第一次绘制写入之后的第二次绘制读取的情况下,您需要以某种方式同步(不确定在同一个队列提交期间是否可能)。

标签: c++ vulkan


【解决方案1】:

使用任何先前绘制调用的结果或写入相同的渲染目标

那些是一回事。就同​​步而言,渲染操作的副作用(通过图像加载/存储或 SSBO 修改的内容)和写入帧缓冲区的内容有非常不同的需求。

导致将值写入帧缓冲区的固定函数操作(剪刀测试、深度测试、混合等)由rasterization order 管理:它们必须在给定的原语内以特定的顺序原子地发生并且对于可能被写入帧缓冲区的特定样本。并且此类操作的执行还必须尊重primitive order:绘图命令生成的图元的顺序,以及绘图命令的图元的顺序。

就渲染而言,绘图调用将尊重先前绘图调用的结果,在同一个子通道内(子通道之间由显式的子通道依赖关系控制)。你不需要做任何特别的事情来使混合工作。如果您有两个重叠的三角形,其中一个按原始顺序依次发生,则第二次绘制的混合将使用第一次绘制的结果。它只是工作。

您的着色器的任何其他写入都需要显式同步。

【讨论】:

  • 所以这个特定的例子是有效的,因为无论你以什么顺序绘制图元,下一个绘制调用都将使用先前绘制调用的深度信息,基于光栅化顺序,即命令的顺序由用户订购?如果draw call中有什么情况需要显式同步?
  • 对帧缓冲区的绘制访问是根据定义同步的,但对其他目标(如纹理和存储缓冲区)的访问则不是。因此,当您从纹理中读取时,您需要确保该纹理没有被修改(这通常不会发生,因为纹理大多是静态的)
  • @Dynamitos 谢谢!
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 2016-09-25
  • 1970-01-01
  • 2021-11-07
  • 2021-10-09
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2011-10-06
相关资源
最近更新 更多