【发布时间】:2016-02-06 01:52:24
【问题描述】:
我在这个问题上被困了很长时间: 我的代码看起来像这样
enum class LayerType {Foreground, Terrain, Background, Target};
class Texture
{
private:
...
Texture * target;
LayerType targetLayer;
...
public:
...
Texture & getTarget();
void setTarget(Texture & texture);
...
};
class Renderer
{
private:
...
map<GAME::LayerType, Texture> layers;
...
public:
...
void drawTexture(Texture & texture);
...
};
当调用渲染器的构造函数时,我为每个枚举类型在地图中设置了一个条目,因此每个图层都有自己的纹理(并且 targetLayer 设置为 LayerTypeTarget)。我的想法是我不必以正确的顺序绘制所有纹理,而是在正确的目标纹理上。
渲染器现在的功能是这样的。
void Renderer::present()
{
this->setRendererEmptyTarget();
for(map<LayerType, Texture>::reverse_iterator it = this->layers.rbegin(); it != this->layers.rend(); it++)
{
this->drawTexture(it->second);
}
SDL_RenderPresent(this->ren);
}
和这样的绘图功能:
void Renderer::drawTexture(Texture & texture)
{
if(texture.getTargetLayer() != LayerType::Target)
{
this->setRendererTarget(this->layers.find(texture.getTargetLayer())->second);
}
SDL_RenderCopy(this->ren, texture.getTexture(), NULL, NULL);
}
问题是所有纹理都是按照函数调用的顺序绘制的,而不是按照目标纹理的顺序绘制的。我认为问题可能是缺少对目标纹理的引用。
编辑:
左图显示了它的外观,右图显示了它的实际外观: http://imgur.com/QafTPuT
左图代码:
// s1, s2 are surfaces
// the targetTexture contains the sdl flags for a target texture
Texture targetTexture = Texture(this->renderer, LayerType::Target);
Texture t1 = Texture(this->renderer, s1, LayerType::Menu);
Texture t2 = Texture(this->renderer, s2, LayerType::Terrain);
while(running)
{
this->renderer.setTarget(targetTexture);
this->renderer.drawTexture(t1);
this->renderer.setEmptyTarget();
this->renderer.drawTexture(t2);
this->renderer.present();
}
以及正确图像的代码:
// s1, s2 are surfaces
Texture t1 = Texture(this->renderer, s1, LayerType::Menu);
Texture t2 = Texture(this->renderer, s2, LayerType::Terrain);
while(running)
{
this->renderer.drawTexture(t1);
this->renderer.drawTexture(t2);
this->renderer.present();
}
【问题讨论】:
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如果我理解正确,您的想法是您有一个绘图算法,可以将某些图层类型绘制在一起?例如首先是背景纹理等?
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没错。首先,所有地形图块将被绘制到地形图层,然后是树木,依此类推。之后所有的纹理层都会被绘制到屏幕上。
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但是,在成员变量
map<GAME::LayerType, Texture> layers中最多存储一个LayerType,因此每个LayerType 只有一个Texture。我想你想要每个图层类型有多个纹理,不是吗?所以也许你想要一个std::map<LayerType, std::vector<Texture>>或类似的东西。 -
存储在此地图中的图层是目标(前景、背景等),因此当调用
drawTexture方法时,渲染器目标设置为此纹理目标。事实上,纹理会被绘制到另一个纹理上。