【问题标题】:Vulkan - scissor calculations for negative viewport?Vulkan - 负视口的剪刀计算?
【发布时间】:2021-05-02 10:19:47
【问题描述】:

如果我在 Vulkan 中使用负视口来翻转到 OpenGL 方向,如果我期待类似于 OpenGL 的行为,我是否也应该做一些剪刀计算?

【问题讨论】:

    标签: vulkan


    【解决方案1】:

    剪裁矩形在帧缓冲区坐标中指定,这是片段的后视口坐标。因此,即使您否定视口矩形,剪刀框也不需要更改。

    当然,这意味着您不会获得 OpenGL 行为。但是从 OpenGL 坐标到 Vulkan 帧缓冲区坐标进行一些简单的匹配应该不难。

    【讨论】:

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