【发布时间】:2011-07-06 18:35:12
【问题描述】:
谁能描述一种用于计算每帧动态变化的地形的纹理坐标的常用技术?我在顶点着色器中实现了一个 perlin 噪声函数,并且地形是逐帧动画的。地形非常像山(锯齿状,非常嘈杂)。我在想我可以在整个地形上线性地拍几个大纹理,并根据高度在片段着色器中使用多纹理,但这会导致纹理在高度增加/损失较大的地方看起来被拉伸,对吗?我无法弄清楚如何在顶点着色器中计算纹理坐标,以便纹理在整个地形上看起来都很漂亮,并且可以对细节进行多重纹理处理。我正在寻找关于 OpenGL 中存在什么样的技术的指针。我可以将 glTexGen 用于这样的事情吗??
【问题讨论】:
标签: opengl texture-mapping shader perlin-noise